Asus V7100 GeForce2 MX Pure
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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Guillaume pour le prêt de la carte.
I. Présentation
Après le test de la GeForce2 GTS, voici le test de la GeForce2 MX d'Asus, la V7100. La GeForce2 MX est en fait une version économique de la GeForce2 GTS.
En effet les principales différences se situent tant au niveau de la mémoire que du processeur. Toutes les GeForce2 GTS disposent aujoud'hui de mémoire DDR (32 ou 64Mo) tandis que les GeForce2 MX ne dispose que de SDRAM cadencée à 166Mhz (normalement). La bande passante mémoire passe donc de 5Go/s pour la GeForce2 GTS à 2.5Go/s pour la MX. Les performances devraient donc très vite baisser en hautes résolutions ainsi qu'en 32bits.
En ce qui concerne le GPU en lui même il n'est plus cadencé qu'à 175Mhz (au lieu de 200 toujours pour la GeForce2 GTS, 250 pour la GeForce2 Ultra), n'intègre plus que deux pixel pipelines (au lieu de 4 pour les autres GeForce) et ne dispose que d'un radiateur comparable à celui de mon ancienne Matrox G200. Bien sûr il est gravé en 0.18µm pour moins consommer, donc moins chauffer, et donc plus s'overclocker !
Il y a plusieurs versions de la GeForce2 MX chez ASUS, les voici :
AGP-V7100 /2VID - 32Mo avec deux sorties VGA et une sortie DVI
V7100 /DVI - 32Mo avec une sortie VGA et une sortie DVI
V7100 /T - 32Mo avec une sortie VGA et une sortie TV
V7100 Pure - 32Mo avec une sortie VGA, la version ici testée (cf. photo ci-dessous)

- GPU gravé en 0.18µm, simple radiateur (sans ventilateur)
- T&L hardware
- 2nde génération du GeForce
- GPU cadencé à 175Mhz (avec un Fill Rate de 350Mpixels/s et 700Mtexels/s) calculant jusqu'à 22millions de polygones/s
- 32 Mo de SDRAM cadencée à 166Mhz (6ns)
- AGP 4x et 2x
- 2 Pixels avec Dual Texturing par cycle d´horloge.
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
- ASUSDVD 2000 Software Player
- Soldier of Fortune
- 3Deep
Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
II. L'installation

Elle n'a posé aucun problème (une habitude avec les cartes basées sur les GPU _n_Vidia).
J'ai utilisé les pilotes Detonator3, c'est à dire ceux numérotés 6.18.
La carte est assez simple par rapport à une GeForce2 GTS par exemple. L'implantation de la mémoire est très différente. En effet les 4 puces de 8Mo sont alignées derrière le GPU, tandis que pour une GeForce2 GTS, les 8 puces de 4Mo se trouvent tout autour du GPU et même sur la face opposée.
Je n'ai subi aucun plantage même sans ventilation à l'intérieur de mon boîtier, la GeForce2 MX a subi 4heures de 3DMark en continu sans broncher !
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J'ai installé les pilotes 6.18 ou autrement dit les Detonator3. Ils ne représentent plus le top en ce qui concerne les performances, mais sont les derniers pilotes officiels et j'ai éffectué tous mes tests avec que ce soit pour la GeForce256 DDR et la GeForce2 GTS. On a donc le droit aux mêmes panneaux qu'avec la GeForce2 GTS (ou la GeForce256 DDR).
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.
Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.
Comme d'habitude chez NVIDIA, les pilotes sont vraiment bien, et malgré tout ce que j'ai vu (et surtout lu) sur le net, les Detonator3 ne m'ont posé aucun problème, même sur une carte mère récente telle que l'ASUS CUSL2.
La GeForce2 MX supporte le multi-display avec deux sorties d'écrans un peu comme les Matrox G400 DualHead. Malheureusement la GeForce2 MX dont je disposais n'avait qu'une sortie VGA. Cependant un nouveau panneau appairait et laisse entrevoir les possibilités d'avoir plusieurs écrans. On peut soit avoir un bureau étendu sur deux écrans, soit avoir la même image sur deux écrans différents. Quand la MX dispose d'une sortie TV, le téléviseur joue le rôle d'un autre écran.
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IV. Les tests
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant pas 500Mhz. Contrairement à ce qu'affirme NVIDIA la GeForce2 GTS est fortement tributaire de la fréquence du processeur central.
Voici la configuration pour 3DMark99 :
- 16 bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
- 32 bits, Z-buffer 24bits et Frame buffer double
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Avec un processeur puissant (800Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 5945 | 6431 | 106 |
| 800x600 16bits | 5208 | 5809 | 107 |
| 1024x768 16bits | 4273 | 4568 | 78 |
| 1280x1024 16bits | 3221 | 3051 | 49 |
| 640x480 32bits | 5014 | 5700 | 107 |
| 800x600 32bits | 3823 | 4444 | 78 |
| 1024x768 32bits | 2864 | 2948 | 49 |
| 1280x1024 32bits | 1927 | 1770 | 35 |
Avec un processeur puissant (500Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 4468 | 4678 | 79 |
| 800x600 16bits | 4094 | 4473 | 78 |
| 1024x768 16bits | 3514 | 3920 | 72 |
| 1280x1024 16bits | 2779 | 2836 | 49 |
| 640x480 32bits | 3845 | 4424 | 79 |
| 800x600 32bits | 3270 | 3804 | 73 |
| 1024x768 32bits | 2508 | 2780 | 49 |
| 1280x1024 32bits | 1754 | 1764 | 35 |
Avec un processeur peu puissant (333Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 3267 | 3306 | 57 |
| 800x600 16bits | 3125 | 3295 | 58 |
| 1024x768 16bits | 2821 | 3133 | 56 |
| 1280x1024 16bits | 2345 | 2645 | 48 |
| 640x480 32bits | 2981 | 3327 | 58 |
| 800x600 32bits | 2633 | 3053 | 57 |
| 1024x768 32bits | 2150 | 2489 | 48 |
| 1280x1024 32bits | 1578 | 1767 | 28 |
Commentaires sur les performances
Les performances en basses résolutions sont toutes proche de celles d'une GeForce2 GTS. Cependant la MX marque très vite le pas, en fait dès la résolution 800x600 en 32bits. La GeForce256 DDR la surpasse à partir du 1024x768 en 16bits en ce qui concerne Quake3, preuve que la MX est limitée par sa mémoire. En effet, la GeForce2 MX offre une puissance de calcul brut (en nombre de polygones par seconde ainsi qu'un fill rate en dual texturing) plus importante que que la GeForce256 DDR. Toutefois, tous les jeux n'utilisent pas le multitexturing !
En ce qui concerne 3DMark99&2000, la GeForce256 DDR est quasiment toujours devant sauf en 640x480 16bits.
Au niveau dépendance du processeur central, toute différence disparaît à partir du 1024x768 32bits pour Quake3. C'est encore jouable avec un 333Mhz, mais il faut savoir que ce jeu demande peu au processeur central par rapport à des jeux comme NFS5 ou UT.
Comme pour la GeForce2 GTS, mieux vaut disposer d'un processeur cadencé au minimum à 500Mhz pour pouvoir bien jouer. Le 1280x1024 en 32bits est injouable avec les jeux actuels : une GeForce256 DDR fait beaucoup mieux ! Ne serait-ce que pour Quake3, le bilan est sans appel : 42fps contre 35.
Donc bilan plutôt mitigé coté performances surtout quand la résolution augmente. On va donc voir maintenant ce que donnent les résulats en FSAA.
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V. Le FSAA
Le FSAA pour Full Scene Anti Aliasing demande énormément à la carte graphique et beaucoup moins pour le processeur central.
Ici c'est la mémoire qui sature très vite, phénomène amplifié par rapport à la GeForce2 GTS. Si vous ne savez pas ce qu'est le FSAA, vous pouvez lire le test de la GeForce2 GTS2 où le FSAA est expliqué.
Le réglage FSAA en D3D est 2x2
Le réglage FSAA en Opengl est 2x2
Voici la configuration pour 3DMark99 :
- 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
- 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, frame buffer triple et D3D hardware T&L
Pour Quake3
- en 16 bits color depth 16 bits, lighting vertex, texture détail à fond, quality 16 bits trilinear
- en 32 bits color depth 32bits, lighting vertex, texture détail à fond, quality 32bits trilinear
Avec un processeur puissant (800Mhz)
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3, 3DMark99 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2500 | 3155 | 58 |
| 800x600 16bits | 1781 | 2244 | 38 |
| 1024x768 16bits | 1185 | 1476 | 54 |
| 640x480 32bits | 1658 | 2151 | 36 |
| 800x600 32bits | 1105 | 1402 | 38 |
| 1024x768 32bits | 1116 | 1503 | 14 |
Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2241 | 3004 | 58 |
| 800x600 16bits | 1648 | 2166 | 38 |
| 1024x768 16bits | 1123 | 1448 | 24 |
| 640x480 32bits | 1652 | 2085 | 36 |
| 800x600 32bits | 1049 | 1382 | 27 |
| 1024x768 32bits | 1050 | 1507 | 14 |
Avec un processeur bas de gamme (333Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 1055 | 2700 | 53 |
| 800x600 16bits | 1486 | 2001 | 38 |
| 1024x768 16bits | 1046 | 1440 | 23 |
| 640x480 32bits | 1398 | 2060 | 36 |
| 800x600 32bits | 984 | 1386 | 23 |
| 1024x768 32bits | 992 | 1500 | 14 |
Commentaires sur les performances
La seule différence entre ces processeurs différents se situe seulement en 640x480 16bits. Dans les autres résolutions, l'égalité règne. La MX est vraiment à genoux avec la FSAA activé, la bande passante de la mémoire y étant pour beaucoup.
Quake3 reste jouable en 640x480 32 bits par contre en ce qui concerne NFS5 c'est injouable, même avec un processeur cadencé à 800Mhz.
Pour des jeux plus anciens comme Half Life, le FSAA apporte un gain substantiel ou comme pour Carmageddon jeu limité au 640x480. En ce qui me concerne, le FSAA façon _n_Vidia ne me convainc pas vraiment, il sature la carte vraiment très tôt et avoir un processeur central puissant n'apporte aucune différence dans les jeux qui ne demandent pas trop de CPU. De plus il y a un grand fossé entre le mode 16bits et 32bits phénomène qui n'est pas trop marqué sur les dernières Radeon (DDR) par exemple.
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VI. L'overcloking
La GeForce2 MX est quasiment identique à la GeForce2 GTS.
La seule différence extérieure est qu'elle ne dispose pas de ventilateur mais d'un simple radiateur. Évidement elle chauffe mais il n'y a rien d'exceptionnel à cela.
Alors que la GeForce2 GTS est cadencé à 200Mhz la GeForce2 MX ne tourne qu'à 175Mhz, avec une bonne ventilation on arrive facilement à 200Mhz.
Si vous voulez aller plus loin, mieux vaut mettre un petit ventilateur dessus.
En ce qui concerne la mémoire, j'ai réussi à monter à 200Mhz au lieu de 166 (mémoire Hundai à 6ns). Etant donné que c'est elle qui limite énormement les performances, on devrait voir une belle augmentation des performances générales.
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 6273 (5945) | 6580 (6431) | 111 (106) |
| 800x600 16bits | 5618 (5208) | 6075 (5809) | 109 (107) |
| 1024x768 16bits | 4707 (4273) | 4931 (4568) | 91 (78) |
| 1280x1024 16bits | 3617 (3221) | 3435 (3051) | 66 (49) |
| 640x480 32bits | 5250 (5014) | 5956 (5700) | 110 (107) |
| 800x600 32bits | 4325 (3823) | 4913 (4444) | 94 (78) |
| 1024x768 32bits | 3303 (2864) | 3453 (2948) | 60 (49) |
| 1280x1024 32bits | 2303 (1927) | 1927 (1770) | 36 (35) |
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus lorsque la GeForce2 MX n'est pas overclockée.
Overclocking et FSAA
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus lorsque la GeForce2 MX n'est pas overclockée.
- P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlateur Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark99 | 3DMark2000 | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2819 (2500) | 3643 (3195) | 68 (58) |
| 800x600 16bits | 2033 (1781) | 2601 (2244) | 45 (38) |
| 1024x768 16bits | 1368 (1185) | 1730 (1476) | 28 (24) |
| 640x480 32bits | 1949 (1658) | 2559 (2151) | 44 (36) |
| 800x600 32bits | 1327 (1105) | 1696 (1402) | 28 (28) |
| 1024x768 32bits | 1356 (1116) | 1882 (1503) | 17 (14) |
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus lorsque la GeForce2 MX n'est pas overclockée.
Commentaires sur les performances
Comme on s'y attendait, les performances augmentent sensiblement en hautes résolutions. Pour Quake3 on gagne 10fps en 1024x768 32bits ce qui est fort appréciable tout de même. Cependant une GeForce256 DDR est encore devant : la mémoire, toujours la mémoire ...
Le FSAA en profite aussi, reste que seul le 640x480 reste jouable, les autres résolutions sont à bannir dans les jeux récents.
Je n'ai pas osé aller plus loin coté overclocking, une augmentation de 15% et de 20% respectivement pour le GPU et la mémoire est plus qu'appréciable. En fin de compte, la résolution idéale est le 1024x768 32bits pour faire tourner tous les jeux actuels sans aucun problème. Même overclockée, la V7100 n'est vraiment à l'aise qu'en 640x480 32bits avec le FSAA activé.
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VII. Conclusion
L'Asus V7100 offre des performances plutôt modestes par rapport aux GeForce2 GTS et au GeForce256 DDR.
Seulement elle est affichée à un prix très agressif, environ 1200F. Voilà qui la classe loin devant la concurrence la plus proche, c'est à dire la Radeon SDR et la Voodoo4 affichée au minimum à 1400-1500F à leurs sorties respectives.
La GeForce2 MX reste quand même un très bonne carte qui combine les avantages et les défauts des cartes _n_Vidia.
Les pilotes ne souffrent d'aucun bug et l'installation n'a posée aucun problème.
En FSAA, les performances dégringolent tout comme la jouabilité : 640x480 maximum et encore en 2x2 en D3D.
De plus le mode 32bits est nettement plus lent que celui 16bits, la faute incombant à la bande passante mémoire qui est vraiment le facteur limitant de la MX (comme à l'époque des premières GeForce256). L'overclocking remédie un peu à ce phénomène mais ne le résout pas entièrement.
En ce qui concerne le multimédia, la GeForce2 MX est au niveau de la GeForce2 GTS pour la décompression DVD quand le logiciel utilise le motion compensation (50% de taux d'occupation CPU avec un Pentium3 500Mhz). Je n'ai pas pu tester le multi-display vu que la carte ne disposait que d'une sortie VGA. Ce que je peux en dire (pour avoir deux écrans sur mon bureau) est que ce mode d'affichage et vraiment très pratique voire indispensable quand on y a goûté.
Le bilan est plutôt positif eu égard au prix de vente de la carte, qui ne vole pas dans les hautes sphères de la prochaine GeForce2 Ultra. La V7100 reste une bonne carte pour des configurations moyenne de l'ordre de 5000-6000F, à base de Duron ou de Celeron par exemple. C'est pour l'instant la meilleure carte graphique pour ce niveau de prix. Il est vrai que l'ancienne GeForce256 DDR offre des meilleures performances mais elle coûte tout de même environ 500F de plus et son avenir semble incertain dans la gamme_ n_Vidia.
Tom
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