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2000 - 2004, archive restaurée

LEADTEK WinFast GeForce2 GTS

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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Guillaume pour le prêt de la carte et Nague pour le prêt de son appareil photo numérique.

I. Présentation

Cliquez sur l'image pour l'agrandirLeadtek a été un des premier constructeur à sortir des GeForce256 fin 1999. Voici aujourd'hui un test de la LEADTEK WinFast GeForce2 GTS qui, comme son nom l'indique, est équipée de la dernière puce graphique de NVIDIA et qui succède en haut de la hiérarchie de la 3D au GeForce256.
Ici, il n'est pas question de SDRAM puisque toutes les versions du GeForce2 GTS seront équipées de mémoire DDR SGRAM (avec une bande passante mémoire doublée par rapport à de la SDRAM cadencée à la même fréquence). Cette version représente le milieu de gamme du constucteur, logée entre le GeForce2 MX équipé de 32Mo de SDRAM et le GeForce2 GTS équipé de 64Mo de DDR SGRAM.

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

  • GPU gravé en 0.18µm
  • 2nde génération du GeForce équipéé du Giga Texel Shading (d'où le nom GTS !)
  • T&L hardware
  • GPU cadencé à 200Mhz
  • 32 Mo de DDR SGRAM cadencée à 166Mhz (équivalent à de la 333Mhz pour de la SDRAM classique)
  • AGP 4x
  • 800Millions de pixels/s
  • 4 Pixels avec Dual Texturing (donc 8 texels) par cycle d´horloge.
  • Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
  • FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
  • Sortie TV S-VHS gérée par une puce Booktree BT869KRF
  • Bundle WinFast DVD, Colorific, 3Deep, True Internet Color et Cult3D

II. L'installation

Avant de disposer de la Winfast, j'avais en ma possession une carte Hercules 3D Prophet II GTS 32Mo qui n'a jamais voulu marcher sur ma carte mère (une ASUS CUSL2). En effet Windows 98 plantait au bout de 10 secondes et il m'était impossible de booter avec Windows 2000, un bel écran bleu stoppait son élan à chaque démarrage. J'ai donc installé l'HERCULES sur mon autre carte mère, une ABIT BE6 et là aucun problème.
J'ai donc échangé la carte pour une Leadtek Winfast GeForce2 GTS qui ne m'a posé aucun problème. J'ai installé les drivers Detonator3 (les derniers pilotes certifiés par NVIDIA), qui proviennent directement de NVIDIA plutôt que ceux de LEADTEK. De cette manière les comparaisons seront plus aisées, surtout avec la GeForce256 DDR. Windows2000 a bien voulu booté cette fois toujours avec les Detonator3.


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III. Les pilotes

Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 GTS.

Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.

Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.

Comme d'habitude chez NVIDIA, les pilotes sont vraiment bien, et malgré tout ce que j'ai vu (et surtout lu) sur le net, les Detonator3 ne m'ont posé aucun problème, même sur une carte mère récente telle que l'ASUS CUSL2.


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IV. Les tests

La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant par 500Mhz. Contrairement à ce qu'affirme NVIDIA la GeForce2 GTS est fortement tributaire de la fréquence du processeur central.

Voici la configuration pour 3DMark99 :

  • 16 bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
  • 32 bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3 :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

J'ai utilisé comme d'habitude Quake3, 3DMark99 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 68056805640x480 16bits - 3DMark2000 : 66896689640x480 16bits - Quake3 : 110110800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 63726372800x600 16bits - 3DMark2000 : 66326632800x600 16bits - Quake3 : 1111111024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 564156411024x768 16bits - 3DMark2000 : 620462041024x768 16bits - Quake3 : 1071071280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 465746571280x1024 16bits - 3DMark2000 : 495549551280x1024 16bits - Quake3 : 8080640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 60996099640x480 32bits - 3DMark2000 : 64456445640x480 32bits - Quake3 : 111111800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 52005200800x600 32bits - 3DMark2000 : 58755875800x600 32bits - Quake3 : 1081081024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 422842281024x768 32bits - 3DMark2000 : 453145311024x768 32bits - Quake3 : 82821280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 304130411280x1024 32bits - 3DMark2000 : 301830181280x1024 32bits - Quake3 : 5656

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits68056689110
800x600 16bits63726632111
1024x768 16bits56416204107
1280x1024 16bits4657495580
640x480 32bits60996445111
800x600 32bits52005875108
1024x768 32bits4228453182
1280x1024 32bits3041301856

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 47484748640x480 16bits - 3DMark2000 : 45694569640x480 16bits - Quake3 : 7979800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 46384638800x600 16bits - 3DMark2000 : 45964596800x600 16bits - Quake3 : 79791024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 434443441024x768 16bits - 3DMark2000 : 448644861024x768 16bits - Quake3 : 79791280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 376437641280x1024 16bits - 3DMark2000 : 389438941280x1024 16bits - Quake3 : 7373640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 45254525640x480 32bits - 3DMark2000 : 46554655640x480 32bits - Quake3 : 7979800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 40824082800x600 32bits - 3DMark2000 : 45124512800x600 32bits - Quake3 : 79791024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 348234821024x768 32bits - 3DMark2000 : 394939491024x768 32bits - Quake3 : 74741280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 263726371280x1024 32bits - 3DMark2000 : 281828181280x1024 32bits - Quake3 : 4646

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits4748456979
800x600 16bits4638459679
1024x768 16bits4344448679
1280x1024 16bits3764389473
640x480 32bits4525465579
800x600 32bits4082451279
1024x768 32bits3482394974
1280x1024 32bits2637281846

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 33903390640x480 16bits - 3DMark2000 : 33683368640x480 16bits - Quake3 : 5757800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 33383338800x600 16bits - 3DMark2000 : 33623362800x600 16bits - Quake3 : 57571024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 322232221024x768 16bits - 3DMark2000 : 334933491024x768 16bits - Quake3 : 56561280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 296129611280x1024 16bits - 3DMark2000 : 321432141280x1024 16bits - Quake3 : 5555640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 32773277640x480 32bits - 3DMark2000 : 33373337640x480 32bits - Quake3 : 5757800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 31123112800x600 32bits - 3DMark2000 : 33313331800x600 32bits - Quake3 : 58581024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 279427941024x768 32bits - 3DMark2000 : 319031901024x768 32bits - Quake3 : 57571280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 223522351280x1024 32bits - 3DMark2000 : 257225721280x1024 32bits - Quake3 : 4646

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits3390336857
800x600 16bits3338336257
1024x768 16bits3222334956
1280x1024 16bits2961321455
640x480 32bits3277333757
800x600 32bits3112333158
1024x768 32bits2794319057
1280x1024 32bits2235257246

Commentaires sur les performances

Les résultats sont sans équivoque. Même avec un processeur à 800Mhz, la GeForce2 GTS n'est pas encore saturée en 800x600, que ce soit en 16 ou en 32bits, sous D3D comme sous OpenGL. Bien sûr, plus on descend en puissance, plus ce phénomène s'amplifie. A 500Mhz la limite de saturation se situe au dessus de 1280x1024 16bits et à 333Mhz elle commence à apparaître en 32bits autrement dit en haute résolution pour un jeu comme Quake3. Il faut donc un énorme processeur pour arriver à faire saturer la GeForce2 GTS en basse résolution.
Un upgrade d'une vieille machine reste cependant possible (mais pas vraiment conseillé tout de même) avec la GeForce2 GTS, jouer sur un machine datant d'au moins 2 ans (mais ayant un port AGP) à 50fps à Quake3 représente un bon investissement.
J'ai essayé de jouer à UT à 333Mhz en 1024 32bits et c'est vraiment injouable avec peu de boots,de même que pour NFS5. Cependant QUAKE3 reste jouable même avec plusieurs joueurs. C'est tout de même la limite à ne pas dépasser un processeur d'au moins 500Mhz est quand même nécessaire. Des jeux plus vieux comme Half Life ou Midtown Madness sont très jouable (de l'ordre de 100Fps pour HL). Pensez bien à Midtown de bien cacher les piétons, des gros bugs d'affichages sont toujours présents lorsqu'il y a des piétons, défaut des Geforce première du nom!
ll faut donc posséder un bon processeur de l'ordre de 500Mhz pour jouer en 1024 32bits. A partir de processeur plus puissant ou pourra aller jusqu'au 1280x1024 32bits sans problèmes. Ensuite mieux vaut se cantonner au 16bits.
J'ai pu effectuer quelques tests sur un P3-700@1000 les résultats gagnent encore en rapidité en hautes résolutions 6800 en défaut pour 3DMark2000 ainsi que 60fps en 1280 32bits détails à fonds.


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V. Le FSAA

Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour un image affichée en 640x480 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1280x1024 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que de la bande passante mémoire de la carte graphique. J'ai donc exclu de mes tests la résolution de 1280x1024, voyez la résolution "réelle" que cela représente !

FSAA en D3D en 2x2
FSAA en OpenGL 2x2

Voici la configuration pour 3DMark99 :

  • 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
  • 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16 bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

J'ai utilisé comme d'habitude Quake3, 3DMark99 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 39803980640x480 16bits - 3DMark2000 : 50485048640x480 16bits - Quake3 : 9393800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 30023002800x600 16bits - 3DMark2000 : 38183818800x600 16bits - Quake3 : 63631024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 204220421024x768 16bits - 3DMark2000 : 248124811024x768 16bits - Quake3 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 26492649640x480 32bits - 3DMark2000 : 32443244640x480 32bits - Quake3 : 6161800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 19191919800x600 32bits - 3DMark2000 : 22662266800x600 32bits - Quake3 : 36361024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 185518551024x768 32bits - 3DMark2000 : 247424741024x768 32bits - Quake3 : 2222

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits3980504893
800x600 16bits3002381863
1024x768 16bits2042248141
640x480 32bits2649324461
800x600 32bits1919226636
1024x768 32bits1855247422

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 33403340640x480 16bits - 3DMark2000 : 42644264640x480 16bits - Quake3 : 7878800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 26292629800x600 16bits - 3DMark2000 : 34643464800x600 16bits - Quake3 : 63631024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 186418641024x768 16bits - 3DMark2000 : 233123311024x768 16bits - Quake3 : 4242640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 23542354640x480 32bits - 3DMark2000 : 29842984640x480 32bits - Quake3 : 6060800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 16701670800x600 32bits - 3DMark2000 : 21492149800x600 32bits - Quake3 : 36361024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 170317031024x768 32bits - 3DMark2000 : 229122911024x768 32bits - Quake3 : 2222

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits3340426478
800x600 16bits2629346463
1024x768 16bits1864233142
640x480 32bits2354298460
800x600 32bits1670214936
1024x768 32bits1703229122

Avec un processeur bas de gamme (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 27122712640x480 16bits - 3DMark2000 : 32273227640x480 16bits - Quake3 : 5858800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 22412241800x600 16bits - 3DMark2000 : 29712971800x600 16bits - Quake3 : 55551024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 166016601024x768 16bits - 3DMark2000 : 216721671024x768 16bits - Quake3 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 20422042640x480 32bits - 3DMark2000 : 26542654640x480 32bits - Quake3 : 5555800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 15021502800x600 32bits - 3DMark2000 : 19881988800x600 32bits - Quake3 : 36361024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 153515351024x768 32bits - 3DMark2000 : 214921491024x768 32bits - Quake3 : 2222

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits2712322758
800x600 16bits2241297155
1024x768 16bits1660216741
640x480 32bits2042265455
800x600 32bits1502198836
1024x768 32bits1535214922

Commentaires sur les performances

Comme on s'y attendait, les résultats chutent énormément. Ici la GeForce2 GTS est vraiment à genoux à partir du 800x600 32bits. En effet quelque soit la fréquence du Pentium3, les résultats sont identiques dans les 3 cas. Le 1024 est totalement exclu, idem pour le 800x600 32bits. Même en 800x600 16bits, NFS5 est encore moins fluide qu'en 1280x1024 32bits sans FSAA !
Pourtant le FSAA a un certain avantage. Pour bien exploiter une GeForce2 GTS il faut avoir un bon moniteur 17 pouces ce qui est le minimum si l'on veut des fréquences de rafraîchissement correctes.

Avec le FSAA on peut jouer sur un moniteur 15 pouces sans "s'exploser les yeux" en 640x480. Cependant par exemple dans NFS5, les cadrans sont vraiment énormes et occupent une trop grande place sur l'écran, c'est pareil pour les autres jeux comme UT, les informations en bas de l'écran occupent pas mal de place.
Pour les "vieux" jeux par contre, du style HALF LIFE et encore très à la mode, le FSAA ne diminue pas trop les performances. Sans FSAA, en 1024 et à 800Mhz, on tourne la plupart du temps à 150-200fps alors que 60-80fps suffisent amplement. C'est ici que le FSAA prend toute sa valeur. Sinon pour le reste je ne trouve pas qu'il soit vraiment utile.
Cependant de nombreux jeux actuels nécessitent un processeur central assez puissant et 333Mhz est vraiment trop bas pour jouer correctement !


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VI. L'overcloking

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L'évolution entre la GeForce256 DDR et la GeForce2 GTS est assez important au niveau du GPU mais en ce qui concerne l'augmentation théorique de la bande passante mémoire n'est que de 11% (passage de 150 à 166Mhz en mode DDR).
Or sur la GeForce256 DDR, la mémoire était déjà le facteur limitant en hautes résolutions et surtout en 32bits. Ici ce phénomène est encore plus marqué avec le mode FSAA.
L'overcloking est toujours aussi facile. Sans forcer, je suis arrivé à 220Mhz pour le GPU (au lieu de 200Mhz) et 375Mhz pour la mémoire (au lieu de 333Mhz). Entre parenthèses apparaissent les performances quand la GeForce2 GTS n'est pas overclockée.

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 70157015640x480 16bits - 3DMark2000 : 66996699640x480 16bits - Quake3 : 111111800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 65976597800x600 16bits - 3DMark2000 : 66476647800x600 16bits - Quake3 : 1111111024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 593259321024x768 16bits - 3DMark2000 : 632363231024x768 16bits - Quake3 : 1081081280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 497049701280x1024 16bits - 3DMark2000 : 531053101280x1024 16bits - Quake3 : 9797640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 63106310640x480 32bits - 3DMark2000 : 64846484640x480 32bits - Quake3 : 112112800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 54755475800x600 32bits - 3DMark2000 : 61696169800x600 32bits - Quake3 : 1091091024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 456145611024x768 32bits - 3DMark2000 : 500050001024x768 32bits - Quake3 : 1001001280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 335133511280x1024 32bits - 3DMark2000 : 341034101280x1024 32bits - Quake3 : 6464

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits7015 (6805)6699 (6689)111 (111)
800x600 16bits6597 (6372)6647 (6632)111 (111)
1024x768 16bits5932 (5641)6323 (6204)108 (107)
1280x1024 16bits4970 (4657)5310 (4955)97 (80)
640x480 32bits6310 (6099)6484 (6445)112 (111)
800x600 32bits5475 (5200)6169 (5875)109 (108)
1024x768 32bits4561 (4228)5000 (4534)100 (82)
1280x1024 32bits3351 (3041)3410 (3018)64 (56)

L'overcloking apporte un petit plus bien utile en 1280x1024. Pour le reste des résolutions le gain est quasiment nul, preuve que la GeForce2 GTS "attend" le Pentium3 qui n'arrive pas à lui fournir assez de polygones à traiter (en mode T&L, il s'agit davantage d'une insuffisance du moteur de la GeForce2 GTS qui n'arrive plus à tout faire). Pour les petites configurations, le gain est quasiment nul surtout à 333Mhz, mieux vaut overcloker (ou changer) son processeur principal !

On va maintenant voir ce que l'overcloking donne en FSAA.

Overclocking et FSAA

Entre parenthèses apparaissent les performances quand la GeForce2 GTS n'est pas overclockée.

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 42474247640x480 16bits - 3DMark2000 : 54535453640x480 16bits - Quake3 : 101101800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 32603260800x600 16bits - 3DMark2000 : 41934193800x600 16bits - Quake3 : 72721024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 224722471024x768 16bits - 3DMark2000 : 275927591024x768 16bits - Quake3 : 4646640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 28882888640x480 32bits - 3DMark2000 : 35823582640x480 32bits - Quake3 : 6868800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 20052005800x600 32bits - 3DMark2000 : 24982498800x600 32bits - Quake3 : 40401024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 204920491024x768 32bits - 3DMark2000 : 276527651024x768 32bits - Quake3 : 2525

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits4247 (3980)5453 (5048)101 (94)
800x600 16bits3260 (3002)4193 (3818)72 (64)
1024x768 16bits2247 (2042)2759 (2481)46 (42)
640x480 32bits2888 (2649)3582 (3244)68 (61)
800x600 32bits2005 (1919)2498 (2266)40 (36)
1024x768 32bits2049 (2042)2765 (2474)25 (22)

Ici le gain est plus sensible quelle que soit la résolution. Cependant le gain n'est pas suffisant pour que l'on puisse jouer en 800x600 32bits en ce qui me concerne. En réduisant la fréquence de la mémoire à 333Mhz et en laissant le GPU à 225 les performances se retrouvent au même niveau qu'avec le GPU à 200Mhz. La bande passante mémoire est donc vraiment insuffisante. A noter que le score est meilleur en 1024x768 qu'en 800x600 en 32bits pour les 3DMark99&2000, phénomène que je n'arrive pas à expliquer !
Je n'ai pas pu dépasser les 375Mhz, au delà apparaissaient dans Quake3 des bugs au niveaux des textures. C'est déjà pal mal pour de la 6ns.

Je me suis en fait rendu compte qu'il y a presque le même type de mémoire sur la GeForce2 GTS que sur la GeForce256 DDR.
La preuve par l'image. Ce sont toutes les deux de la mémoire SGRAM DDR Infineon de 6ns. A droite la mémoire de l'Annihilator Pro de Creative Labs, à gauche celle de la GeForce2 GTS de Leadtek. Toutefois, il n'y a pas de commune mesure entre les deux puisque la mémoire de l'Annihilator Pro ne permet par un overclocking aussi important.

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En FSAA, l'overcloking apporte un plus mais ce n'est pas suffisant pour me séduire sur des jeux comme UT, NFS5 ou encore Quake3.


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On sait tous très bien que Windows 2000 n'est pas vraiment l'OS pour jouer. Cependant j'ai jugé utile de voir quelle est la différence avec Windows 98 Millenium. Les résultats sont surprenants. J'ai utilisé la même configuration pour les pilotes avec les Detonator3 pour Windows 2000.

VII. Performances globales

Avec un processeur puissant (800Mhz)

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise et Windows 2000
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 Windows 98 : 110110640x480 16bits - Quake3 Windows 2000 : 101101800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 Windows 98 : 111111800x600 16bits - Quake3 Windows 2000 : 1001001024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 Windows 98 : 1071071024x768 16bits - Quake3 Windows 2000 : 96961280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 Windows 98 : 80801280x1024 16bits - Quake3 Windows 2000 : 8383640x480 32bits640x480 32bits - Quake3 Windows 98 : 111111640x480 32bits - Quake3 Windows 2000 : 100100800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 Windows 98 : 108108800x600 32bits - Quake3 Windows 2000 : 96961024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 Windows 98 : 82821024x768 32bits - Quake3 Windows 2000 : 86861280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 Windows 98 : 56561280x1024 32bits - Quake3 Windows 2000 : 6262

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits110101
800x600 16bits111100
1024x768 16bits10796
1280x1024 16bits8083
640x480 32bits111100
800x600 32bits10896
1024x768 32bits8286
1280x1024 32bits5662

Avec un processeur puissant (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise et Windows 2000
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 Windows 98 : 7979640x480 16bits - Quake3 Windows 2000 : 7474800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 Windows 98 : 7979800x600 16bits - Quake3 Windows 2000 : 72721024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 Windows 98 : 79791024x768 16bits - Quake3 Windows 2000 : 71711280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 Windows 98 : 73731280x1024 16bits - Quake3 Windows 2000 : 6767640x480 32bits640x480 32bits - Quake3 Windows 98 : 7979640x480 32bits - Quake3 Windows 2000 : 7474800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 Windows 98 : 7979800x600 32bits - Quake3 Windows 2000 : 72721024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 Windows 98 : 74741024x768 32bits - Quake3 Windows 2000 : 69691280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 Windows 98 : 46461280x1024 32bits - Quake3 Windows 2000 : 5555

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits7974
800x600 16bits7972
1024x768 16bits7971
1280x1024 16bits7367
640x480 32bits7974
800x600 32bits7972
1024x768 32bits7469
1280x1024 32bits4655

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise et Windows 2000
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 Windows 98 : 5757640x480 16bits - Quake3 Windows 2000 : 5353800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 Windows 98 : 5757800x600 16bits - Quake3 Windows 2000 : 53531024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 Windows 98 : 56561024x768 16bits - Quake3 Windows 2000 : 52521280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 Windows 98 : 55551280x1024 16bits - Quake3 Windows 2000 : 5151640x480 32bits640x480 32bits - Quake3 Windows 98 : 5757640x480 32bits - Quake3 Windows 2000 : 5454800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 Windows 98 : 5858800x600 32bits - Quake3 Windows 2000 : 53531024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 Windows 98 : 57571024x768 32bits - Quake3 Windows 2000 : 51511280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 Windows 98 : 46461280x1024 32bits - Quake3 Windows 2000 : 4848

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits5753
800x600 16bits5753
1024x768 16bits5652
1280x1024 16bits5551
640x480 32bits5754
800x600 32bits5853
1024x768 32bits5751
1280x1024 32bits4648

Commentaires sur les performances

Les résultats sont surprenants. Ils sont certes basés sur un seul bench, de plus en OpenGL, mais l'écart entre Windows 98 et Windows 2000 n'est pas énorme. Bien sur les résultats en basses résolutions sont nettement inférieures mais en 32 bits et à partir de 1024x768, Windows 2000 reprend l'avantage. Je n'ai aucune explication logique à donner pour ce phénomène assez surprenant tout de même. J'ai recommencé les tests plusieurs fois mais j'ai toujours eu les mêmes résultats. Comme sous Windows 98, les performances sont limitées par le processeur en basses résolutions de même qu'en haute la GeForce2 GTS commence à saturer.
3DMark99 ne marchait pas sous Windows 2000 de même que 3DMark2000, j'obtenais un score de 2500 au benchmark par défaut (au lieu de 6200 !)
Les jeux comme NFS5 sont quand même un peu moins fluide, par contre un jeu comme HALF LIFE ne perd quasiment aucune frame.


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IX. En FSAA

J'ai utilisé la même procédure que sous Windows 98 en FSAA 2x2 et utilisé avec Quake3

Avec un processeur puissant (800Mhz)

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise et Windows 2000
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 Windows 98 : 9393640x480 16bits - Quake3 Windows 2000 : 8585800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 Windows 98 : 6363800x600 16bits - Quake3 Windows 2000 : 62621024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 Windows 98 : 41411024x768 16bits - Quake3 Windows 2000 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - Quake3 Windows 98 : 6161640x480 32bits - Quake3 Windows 2000 : 5959800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 Windows 98 : 3636800x600 32bits - Quake3 Windows 2000 : 37371024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 Windows 98 : 22221024x768 32bits - Quake3 Windows 2000 : 2323

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits9385
800x600 16bits6362
1024x768 16bits4141
640x480 32bits6159
800x600 32bits3637
1024x768 32bits2223

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise et Windows 2000
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 Windows 98 : 7878640x480 16bits - Quake3 Windows 2000 : 7171800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 Windows 98 : 6363800x600 16bits - Quake3 Windows 2000 : 59591024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 Windows 98 : 42421024x768 16bits - Quake3 Windows 2000 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - Quake3 Windows 98 : 6060640x480 32bits - Quake3 Windows 2000 : 5757800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 Windows 98 : 3636800x600 32bits - Quake3 Windows 2000 : 36361024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 Windows 98 : 22221024x768 32bits - Quake3 Windows 2000 : 2323

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits7871
800x600 16bits6359
1024x768 16bits4241
640x480 32bits6057
800x600 32bits3636
1024x768 32bits2223

Avec un processeur bas de gamme (333Mhz)

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise et Windows 2000
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 Windows 98 : 5858640x480 16bits - Quake3 Windows 2000 : 5353800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 Windows 98 : 5555800x600 16bits - Quake3 Windows 2000 : 51511024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 Windows 98 : 41411024x768 16bits - Quake3 Windows 2000 : 4040640x480 32bits640x480 32bits - Quake3 Windows 98 : 5555640x480 32bits - Quake3 Windows 2000 : 5151800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 Windows 98 : 3636800x600 32bits - Quake3 Windows 2000 : 36361024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 Windows 98 : 22221024x768 32bits - Quake3 Windows 2000 : 2323

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

Quake3 Windows 98Quake3 Windows 2000
640x480 16bits5853
800x600 16bits5551
1024x768 16bits4140
640x480 32bits5551
800x600 32bits3636
1024x768 32bits2223

Commentaires sur les performances

Encore peu de différences entre Windows 98 et Windows 2000. Comme précédemment, Windows 98 domine en basses résolutions. C'est ensuite le tour à Windows 2000.
J'ai essayé d'overclocker la GeForce2 GTS à 225/375 mais il y a eu de nombreux plantages à 800 comme à 500Mhz. J'ai donc décider de ne pas continuer, Windows 2000 étant plus sensible à l'overclocking que Windows 98.


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XI. La sortie TV

La sortie TV est uniquement S-VIDEO. Elle est gérée par la puce Booktree BT869KRF. La qualité est moyenne, sans plus. Ce que je regrette est que la sortie VGA est inactive lorsqu'on active la sortie Video. Il existe cependant des logiciels qui permettent d'afficher les deux en même temps. Toutefois, les cartes ATI disposent de bien plus de possibilités. Il est ici impossible de mettre la TV en écran principal ce qui est fort dommage pour regarder des DVD par exemple. Comme tous les chips gérant les sorties TV (y compris le Rage Theater), la résolution maximum est de 800x600 maximum, au-dessus on navigue sur un bureau virtuel.

XII. Le DVD

J'ai testé la lecture DVD sous Windows 2000 avec WinDVD qui utilise le Motion Compensation du GeForce2 GTS. Bien sûr le mode DMA du lecteur du DVD (un pioneer 6x) était activé. L'occupation du processeur est d'environ 50-60% avec un Pentium3 500E. L'image est fluide et de bonne qualité. Toutefois une puce comme la Rage 128 Pro équipée du Rage Theater offre une meilleure qualité, mais celle-ci n'est pas flagrante.

XIII. Conclusion

Je m'attendais à de bien meilleurs résultats par rapport à ma GeForce256 DDR, surtout en hautes résolutions. Le gain n'est pas vraiment spectaculaire, en effet dans Quake3, une GeForce256 DDR overclockée à 150Mhz pour le GPU et 350Mhz pour la mémoire est très proche de la GeForce2 GTS de base. Évidemment l'overclocking (surtout de la mémoire) profite aux performances mais le coût de la GTS2 n'est pas justifié pour tout possesseur de GeForce256 DDR. De plus un processeur rapide est nécessaire de nos jours même si dans des benchs comme 3DMark200 les résultats sont plustôt bons, les jeux actuels gérent de nombreuses options, comme l'intelligence artificielle ce qui demande tout de même quelques ressources au CPU. C'est autant de polygones traités en moins, donc autant d'images perdues.
Le FSAA est vraiment intéressant sur de "vieux" jeux qui se jouent en 640x480 seulement, ou pour ceux qui possèdent un petit 15 pouces qui ne monte pas très haut en résolution (généralement 800x600 avec une bonne fréquence de rafraîchissement). Ici la carte graphique est tout de suite à genoux à partir de 800x600 16bits, le reste des résolutions étant injouables sur un Pentium3 500E.

Les pilotes pour Windows 2000 sont vraiment bons comparés à ceux d'ATI pour ne pas les citer, et on peut ême jouer sous cet OS bein que ce ne soit pas sa principale vocation. Reste à savoir si tous vos jeux sont compatibles, surtout en ce qui concerne les vieux titres.

La sortie TV est très quelconque je trouve, par contre la décompression DVD est bien semi-matérielle.

Cette carte a donc besoin d'un bon processeur pour s'exprimer pleinement, 500Mhz (en Athlon ou Pentium3, oubliez vite les K6) est vraiment la limite sous laquelle il ne faut pas passer pour que n'importe quel jeu soit fluide en 1024x768 32bits.
Les possesseurs de GeForce256 DDR seront déçus vu le prix de la GeForce2 GTS (environ 2500F) pour la faible augmentation de performances. De nos jours la GeForce256 DDR doit coûter environ 1500F (sans sortie TV toutefois) et l'économie réalisée par rapport à la GeForce2 GTS est vraiment importante et doit être prise en compte lors de l'achat !

Cependant la concurrence fait son apparition avec la Voodoo5 de 3dfx ainsi que la Radeon d'ATI, en espérant que les constructeurs de GeForce2 GTS baisseront leurs prix, bien trop élévés aujourd'hui à mon goût pour une carte qui sera totalement dépassée dans 1 an.

Tom

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