Hercules 3D PROPHET II GTS 64Mo
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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Pierrot pour le prêt de la carte.
I. Présentation
Les GeForce2 GTS, à leur sortie, n'étaient équipées "que" de 32Mo de mémoire DDR cadencée à 333Mhz contre 300Mhz pour la génération précédente. Il y avait donc un problème de bande passante étant donné que la GeForce2 GTS est nettement plus puissante que la GeForce256. Hercules (division qui s'occupe des cartes graphiques pour le groupe Guillemot) a donc trouvé une parade pour "augmenter" cette fameuse bande passante, tout simplement en doublant la quantité de mémoire embarquée ! Ici il y a donc 64Mo de mémoire DDR, toujours cadencée à 166Mhz.
La carte est équipée d'un PCB tout bleu qui diffère sensiblement de toutes les autres GeForce2 GTS. De même, il y a aussi des petits radiateurs qui surmontent les 8 puces mémoire de 8Mo chacune, radiateurs déjà présents sur la version 32Mo. La 3D Prophet II GTS dispose aussi d'une sortie TV, ainsi que d'une sortie DVI pour écran plat. Voilà donc une GeForce2 GTS qui diffère sensiblement des autres cartes basées sur les puces NVIDIA.
- GPU gravé en 0.18µm
- 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading (d'où le nom GTS)
- T&L hardware
- GPU cadencé à 200Mhz
- 64Mo de mémoire DDR SGRAM cadencée à 166Mhz (équivalent à de la 333Mhz pour de la SDRAM classique)
- AGP 2X et 4X
- 800Millions de pixels/s et 1600Millions de texels/s
- 4 Pixels avec Dual Texturing (donc 8 texels) par cycle d´horloge
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
II. L'installation
La version 32Mo que j'avais installée dans mon PC ne marchait pas du tout avec ma carte mère. J'avais donc quelques appréhensions en installant la version 64Mo mais je n'ai rencontré aucun problème avec cette dernière. Les pilotes fournis avec la carte sont basés sur les Detonetors 5.16 de NVIDIA et sont disponible pour Windows9x/Millenium Edition, Windows 2000 et Windows NT 4.0. J'ai donc installé les Détonator3 qui offrent sensiblement de meilleures performances.
Hercules nous offre avec la 3D Prophet II GTS WinDVD 2.5 ainsi que des demos des jeux Rayman2, Monaco GP2, Speed Buster et Tonic Trouble ainsi que les biens connues demos technologiques de NVIDIA.
A part le player de DVD il n'y a pas grand chose d'intéressant livré dans le CD.
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III. Les pilotes
Voici les CD ce que l'on trouve avec la 3D Prophet ainsi qu'un adaptateur S-VIDEO vers composite.

Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra.
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.
Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.
Ces pilotes sont tout à fait corrects. Il faut noter que la 3D Prophet est reconnue comme telle et pas comme une "simple" GeForce2 GTS !
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IV. Les tests
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 800Mhz à 500Mhz en passant par 333Mhz.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Les tests utilisant le SSE ne prennent pas en compte l'accélération matérielle de la GeForce2 GTS, c'est-à-dire son T&L hardware. Peu de jeux même actuels utilisent ces fonctions à part Quake3.
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
La qualité des textures a été mise au maximum pour solliciter la mémoire en ce qui concerne les texutres, donc faire la différence entre les cartes disposant de 32 ou 64Mo. Entre parenthèses apparaissent les chiffres de la GeForce2 GTS de Leadtek disposant de 32Mo.
Avec un processeur puissant (800Mhz)
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 T&L SSE | 3DMark2000 T&L hardware | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4856 | 6619 (6632) | 112 (111) |
| 1024x768 16bits | 4817 | 6123 (6204) | 108 (107) |
| 1280x1024 16bits | 4583 | 4891 (4955) | 88 (80) |
| 1600x1200 16bits | 3881 | 3846 | 56 |
| 800x600 32bits | 4765 | 5891 (5875) | 109 (108) |
| 1024x768 32bits | 4428 | 4632 (4531) | 81 (82) |
| 1280x1024 32bits | 3258 | 3162 (3018) | 58 (56) |
| 1600x1200 32bits | 2369 | 2272 | 40 |
Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 T&L SSE | 3DMark2000 T&L hardware | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 800x600 16bits | 3247 | 4732 (4596) | 79 (79) |
| 1024x768 16bits | 3248 | 4650 (4486) | 78 (79) |
| 1280x1024 16bits | 3194 | 4187 (3894) | 73 (73) |
| 1600x1200 16bits | 3105 | 3487 | 56 |
| 800x600 32bits | 3225 | 4487 (4512) | 79 (79) |
| 1024x768 32bits | 3150 | 3956 (3949) | 74 (74) |
| 1280x1024 32bits | 2808 | 2902 (2818) | 58 (46) |
| 1600x1200 32bits | 2191 | 2134 | 40 |
Avec un processeur peu puissant (333Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster Live!
| 3DMark2000 T&L SSE | 3DMark2000 T&L hardware | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 800x600 16bits | 2232 | 3339 (3362) | 57 (57) |
| 1024x768 16bits | 2243 | 3337 (3349) | 56 (56) |
| 1280x1024 16bits | 2228 | 3252 (3214) | 56 (55) |
| 1600x1200 16bits | 2222 | 3017 | 53 |
| 800x600 32bits | 2210 | 3310 (3331) | 58 (58) |
| 1024x768 32bits | 2207 | 3157 3190) | 56 (57) |
| 1280x1024 32bits | 2153 | 2617 (2572) | 48 (46) |
| 1600x1200 32bits | 1906 | 2004 | 40 |
Commentaires sur les performances
Je m'attendais à une grande évolution entre la version 32Mo et 64Mo en ce qui concerne les performances. Quelle déception par rapport à la Leadtek WinFast GeForce2 GTS. En effet sous Quake3 les performances sont quasi-identiques. Certes la demo1 de Quake3 n'utilise déjà pas la totalité des 32Mo, donc en ce qui concerne les 64 de l'Hercules ce n'est donc pas du tout le cas. De plus, à partir des pilotes 5.xx on peut activer la compression de textures ce qui réduit encore leur taille mais la qualité graphique s'altère un peu. Cet inconvénient n'est presque pas perceptible quand on joue normalement, c'est-à-dire que l'on regarde principalement nos adversaires ou lieu du ciel, principal perdant dans le S3TC.
En D3D, les 32Mo supplémentaires ne se font quasiment pas sentir même en hautes résolutions et en 32bits. Pourtant on sait que 3DMark2000 utilise de grosses textures qui devraient mettre en évidence la supériorité théorique de la version 64Mo. Le seul avantage est que le test avec 64Mo de textures marche... La plupart des jeux actuels utilisent des textures égales ou inférieures à 32Mo. Des jeux comme UT en très hautes résolutions à partir du 1600x1200 32bits sont dans ce cas, mais sur mon PC cette résolution n'était pas accessible. Reste qu'à 800 Mhz sous UT, avec une petite dizaine de boots, il y a déjà quelques saccades en 1280x1024 32bits. Donc pour les processeurs inférieurs, il est implensable de jouer à cette résolution
Pour NFS5 le constat est le même : il est impossible de jouer en 1600x1200 et 32bits.
Comme on peut s'y attendre, dans les jeux plus anciens, comme Half Life, il n'y a aucune différence entre 32 et 64Mo.
Comme vous l'aurez remarqué, les 32Mo supplémentaires sont superflus et relèvent plus du luxe que d'autre chose.
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V. Le FSAA
Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour un image affichée en 800x600 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1600x1200 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que de la bande passante mémoire de la carte graphique.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Avec un processeur puissant (800Mhz)
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 T&L SSE | 3DMark2000 T&L hardware | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 4622 | 5052 (5048) | 93 (93) |
| 800x600 16bits | 3830 | 3796 (3818) | 63 (63) |
| 1024x768 16bits | 2765 | 2645 (2481) | 41 (41) |
| 640x480 32bits | 3530 | 3470 (3244) | 60 (61) |
| 800x600 32bits | 2478 | 2392 (2266) | 39 (36) |
| 1024x768 32bits | 1529 | 1539 (2474) | 24 (22) |
Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 T&L SSE | 3DMark2000 T&L hardware | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 3228 | 4260 (4264) | 78 (78) |
| 800x600 16bits | 3093 | 3452 (3464) | 63 (63) |
| 1024x768 16bits | 2468 | 2488 (2331) | 41 (42) |
| 640x480 32bits | 2985 | 3238 (2984) | 60 (60) |
| 800x600 32bits | 2314 | 2302 (2149) | 39 (36) |
| 1024x768 32bits | 1553 | 1512 (2291) | 24 (22) |
Avec un processeur peu puissant (333Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 T&L SSE | 3DMark2000 T&L hardware | Quake3 | |
|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2233 | 3261 (3227) | 57 (58) |
| 800x600 16bits | 2217 | 2975 (2971) | 55 (55) |
| 1024x768 16bits | 2076 | 2310 (2167) | 41 (41) |
| 640x480 32bits | 2172 | 2828 (2167) | 55 (55) |
| 800x600 32bits | 1974 | 2159 (1988) | 39 (36) |
| 1024x768 32bits | 1450 | 1463 (2149) | 24 (22) |
Commentaires sur les performances
L'augmentation des performanses n'est pas encore flagrante entre la version 32 et 64Mo. Cependant la différence se remarque en 32bits et encore de très peu pour Quake3. A noter que le FSAA de la Leadtek en 1024x768 et 32bits pour 3DMark2000 n'est pas réellement en 2x2 .Ce résultat bizarre a déjà été constaté dans le test de la GeForce2 Ultra, vu que l'on obtient un meilleur score qu'en 800x600 32bits.
Le FSAA 2X2 n'est vraiment utilisable qu'en 640x480 32bits ou 800x600 16bits. Je suis encore très sceptique sur son l'utilité à part pour ceux qui possède de petits écrans, car il met à genoux la carte graphique dès les plus basses résolutions.
Bilan plus que mitigé donc par rapport à la version 32Mo, la mémoire embarquée est ici quasiment superflue.
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VII. La sortie télé
La sortie TV est uniquement S-VIDEO. Elle est gérée par le Booktree BT869KRF identique à celui de la Leadtek WinFast GeForce2 GTS. La qualité est bonne, sans plus. Ce que je regrette le plus est que la sortie VGA est désactivée quand on active la sortie TV. Il existe cependant des logiciels qui permettent d'afficher les deux en même temps. Toutefois, les cartes ATI disposent de bien plus de possibilités. Il est ici impossible de mettre la TV en écran principal ce qui est fort dommage pour regarder des DVD par exemple. Comme toutes les puces gérant une sortie TV (y compris le Rage Theater), la résolution maximum est de 800x600 au maximum, au-dessus, on navigue sur un bureau virtuel.
Tout est réglable tant au niveau de la position que du contraste, des couleurs de l'image, mais aussi du type de TV, à savoir Pal, Secam, ou NTSC. A noter que les Detontator3 permettent d'activer la sortie télé, en noir et blanc sur ma télé avec le prise VHS, mais avec l'adaptateur s-vhs->composite tout est rentré dans l'ordre.
VIII. Le dvd
La carte est livrée avec Power DVD 2.5. Il supporte l'accélération matérielle des GeForce2 GTS sauf qu'avec les Detonator3, l'accélération matérielle n'est pas détectée ! Cependant sous Windows 2000 Professionnel, le taux d'occupation du processeur est d'environ 50% avec un Pentium3 500Mhz, ce qui est tout à fait acceptable vu que la 3D Prophet se destine plus vers des machines haut de gamme. Mais j'ai gardé le meilleur pour la fin. En effet il n'y a pas de Macrovision sur la sortie de l'Hercules, passer à travers le magnétoscope ne posera donc plus de problèmes à l'inverse des cartes ATI par exemple.
XIII. Conclusion
Pour conclure j'ai donc été bien déçu par cette GeForce2 GTS 64Mo. En effet le surcoût pour passer à 64Mo est d'environ 500F, ce qui représente quand même 25% du prix d'une GeForce2 GTS. Les performances sont certes très bonnes, mais dépassent de très peu les versions dotées de seulement 32Mo. La "finition" n'est pas très bonne non plus, le dispositif assurant la conduction de la chaleur entre le GPU et le radiateur n'est pas très efficace à mon goût, de la pâte thermique étant plus performante dans ce domaine. De plus un des radiateurs des puces mémoire n'était pas bien aligné, ce qui est choquant quand on regarde le prix élevé de la carte c'est à dire un peu moins de 3000F. Coté bundle, c'est le strict minimum, à savoir un player DVD et quelques demos qui sont assez vieilles de toute façon. Autant investir dans un meilleur processeur et acheter une GeForce2 GTS avec 32Mo ou bien se trouner vers les prochaines GeForce2 Pro (dont la mémoire DDR devrait être cadencée à 200Mhz).
Certes, les 64Mo serviront peut être à terme pour des jeux utilisant des textures de plus de 32Mo, mais comme les GeForce2 GTS supportent la compression de texture S3TC (en OpenGL) et DXTC (sous DirectX), on peut se demander si les 64Mo seront remplis avec des textures déjà compressées.
Tom
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