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2000 - 2004, archive restaurée

Hercules 3D PROPHET II GTS 64Mo

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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Pierrot pour le prêt de la carte.

I. Présentation

Les GeForce2 GTS, à leur sortie, n'étaient équipées "que" de 32Mo de mémoire DDR cadencée à 333Mhz contre 300Mhz pour la génération précédente. Il y avait donc un problème de bande passante étant donné que la GeForce2 GTS est nettement plus puissante que la GeForce256. Hercules (division qui s'occupe des cartes graphiques pour le groupe Guillemot) a donc trouvé une parade pour "augmenter" cette fameuse bande passante, tout simplement en doublant la quantité de mémoire embarquée ! Ici il y a donc 64Mo de mémoire DDR, toujours cadencée à 166Mhz.

La carte est équipée d'un PCB tout bleu qui diffère sensiblement de toutes les autres GeForce2 GTS. De même, il y a aussi des petits radiateurs qui surmontent les 8 puces mémoire de 8Mo chacune, radiateurs déjà présents sur la version 32Mo. La 3D Prophet II GTS dispose aussi d'une sortie TV, ainsi que d'une sortie DVI pour écran plat. Voilà donc une GeForce2 GTS qui diffère sensiblement des autres cartes basées sur les puces NVIDIA.

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  • GPU gravé en 0.18µm
  • 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading (d'où le nom GTS)
  • T&L hardware
  • GPU cadencé à 200Mhz
  • 64Mo de mémoire DDR SGRAM cadencée à 166Mhz (équivalent à de la 333Mhz pour de la SDRAM classique)
  • AGP 2X et 4X
  • 800Millions de pixels/s et 1600Millions de texels/s
  • 4 Pixels avec Dual Texturing (donc 8 texels) par cycle d´horloge
  • Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
  • FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)

Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :

GPUFillRate (single texturing)FillRate (multi texturing)Puissance T&L (polygones/s)Bande Passante Mémoire
GeForce256 SDR480Mpixels/s480Mtexels/s15 millions2.47 Go/s
GeForce256 DDR480Mpixels/s480Mtexels/s15 millions4.47 Go/s
GeForce2 MX350Mpixels/s700Mtexels/s20 millions2.47 Go/s
GeForce2 GTS800Mpixels/s1600Mtexels/s25 millions4.96 Go/s
GeForce2 Ultra1000Mpixels/s2000Mtexels/s31 millions6.8 Go/s

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II. L'installation

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La version 32Mo que j'avais installée dans mon PC ne marchait pas du tout avec ma carte mère. J'avais donc quelques appréhensions en installant la version 64Mo mais je n'ai rencontré aucun problème avec cette dernière. Les pilotes fournis avec la carte sont basés sur les Detonetors 5.16 de NVIDIA et sont disponible pour Windows9x/Millenium Edition, Windows 2000 et Windows NT 4.0. J'ai donc installé les Détonator3 qui offrent sensiblement de meilleures performances.
Hercules nous offre avec la 3D Prophet II GTS WinDVD 2.5 ainsi que des demos des jeux Rayman2, Monaco GP2, Speed Buster et Tonic Trouble ainsi que les biens connues demos technologiques de NVIDIA.
A part le player de DVD il n'y a pas grand chose d'intéressant livré dans le CD.


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III. Les pilotes

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Voici les CD ce que l'on trouve avec la 3D Prophet ainsi qu'un adaptateur S-VIDEO vers composite.

Cliquez sur l'image pour télécharger les Detonator3

Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra.

Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.

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Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.

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Ces pilotes sont tout à fait corrects. Il faut noter que la 3D Prophet est reconnue comme telle et pas comme une "simple" GeForce2 GTS !


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IV. Les tests

La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 800Mhz à 500Mhz en passant par 333Mhz.

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L

Les tests utilisant le SSE ne prennent pas en compte l'accélération matérielle de la GeForce2 GTS, c'est-à-dire son T&L hardware. Peu de jeux même actuels utilisent ces fonctions à part Quake3.

Pour Quake3 :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

La qualité des textures a été mise au maximum pour solliciter la mémoire en ce qui concerne les texutres, donc faire la différence entre les cartes disposant de 32 ou 64Mo. Entre parenthèses apparaissent les chiffres de la GeForce2 GTS de Leadtek disposant de 32Mo.

Avec un processeur puissant (800Mhz)

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 48564856800x600 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 66196619800x600 16bits - Quake3 : 1121121024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 481748171024x768 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 612361231024x768 16bits - Quake3 : 1081081280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 458345831280x1024 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 489148911280x1024 16bits - Quake3 : 88881600x1200 16bits1600x1200 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 388138811600x1200 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 384638461600x1200 16bits - Quake3 : 5656800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 47654765800x600 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 58915891800x600 32bits - Quake3 : 1091091024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 442844281024x768 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 463246321024x768 32bits - Quake3 : 81811280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 325832581280x1024 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 316231621280x1024 32bits - Quake3 : 58581600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 236923691600x1200 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 227222721600x1200 32bits - Quake3 : 4040

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
800x600 16bits48566619 (6632)112 (111)
1024x768 16bits48176123 (6204)108 (107)
1280x1024 16bits45834891 (4955)88 (80)
1600x1200 16bits3881384656
800x600 32bits47655891 (5875)109 (108)
1024x768 32bits44284632 (4531)81 (82)
1280x1024 32bits32583162 (3018)58 (56)
1600x1200 32bits2369227240

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 32473247800x600 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 47324732800x600 16bits - Quake3 : 79791024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 324832481024x768 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 465046501024x768 16bits - Quake3 : 78781280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 319431941280x1024 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 418741871280x1024 16bits - Quake3 : 73731600x1200 16bits1600x1200 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 310531051600x1200 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 348734871600x1200 16bits - Quake3 : 5656800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 32253225800x600 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 44874487800x600 32bits - Quake3 : 79791024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 315031501024x768 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 395639561024x768 32bits - Quake3 : 74741280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 280828081280x1024 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 290229021280x1024 32bits - Quake3 : 58581600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 219121911600x1200 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 213421341600x1200 32bits - Quake3 : 4040

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
800x600 16bits32474732 (4596)79 (79)
1024x768 16bits32484650 (4486)78 (79)
1280x1024 16bits31944187 (3894)73 (73)
1600x1200 16bits3105348756
800x600 32bits32254487 (4512)79 (79)
1024x768 32bits31503956 (3949)74 (74)
1280x1024 32bits28082902 (2818)58 (46)
1600x1200 32bits2191213440

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
800x600 16bits22323339 (3362)57 (57)
1024x768 16bits22433337 (3349)56 (56)
1280x1024 16bits22283252 (3214)56 (55)
1600x1200 16bits2222301753
800x600 32bits22103310 (3331)58 (58)
1024x768 32bits22073157 3190)56 (57)
1280x1024 32bits21532617 (2572)48 (46)
1600x1200 32bits1906200440

Commentaires sur les performances

Je m'attendais à une grande évolution entre la version 32Mo et 64Mo en ce qui concerne les performances. Quelle déception par rapport à la Leadtek WinFast GeForce2 GTS. En effet sous Quake3 les performances sont quasi-identiques. Certes la demo1 de Quake3 n'utilise déjà pas la totalité des 32Mo, donc en ce qui concerne les 64 de l'Hercules ce n'est donc pas du tout le cas. De plus, à partir des pilotes 5.xx on peut activer la compression de textures ce qui réduit encore leur taille mais la qualité graphique s'altère un peu. Cet inconvénient n'est presque pas perceptible quand on joue normalement, c'est-à-dire que l'on regarde principalement nos adversaires ou lieu du ciel, principal perdant dans le S3TC.

En D3D, les 32Mo supplémentaires ne se font quasiment pas sentir même en hautes résolutions et en 32bits. Pourtant on sait que 3DMark2000 utilise de grosses textures qui devraient mettre en évidence la supériorité théorique de la version 64Mo. Le seul avantage est que le test avec 64Mo de textures marche... La plupart des jeux actuels utilisent des textures égales ou inférieures à 32Mo. Des jeux comme UT en très hautes résolutions à partir du 1600x1200 32bits sont dans ce cas, mais sur mon PC cette résolution n'était pas accessible. Reste qu'à 800 Mhz sous UT, avec une petite dizaine de boots, il y a déjà quelques saccades en 1280x1024 32bits. Donc pour les processeurs inférieurs, il est implensable de jouer à cette résolution
Pour NFS5 le constat est le même : il est impossible de jouer en 1600x1200 et 32bits.
Comme on peut s'y attendre, dans les jeux plus anciens, comme Half Life, il n'y a aucune différence entre 32 et 64Mo.
Comme vous l'aurez remarqué, les 32Mo supplémentaires sont superflus et relèvent plus du luxe que d'autre chose.


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V. Le FSAA

Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour un image affichée en 800x600 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1600x1200 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que de la bande passante mémoire de la carte graphique.

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L

Pour Quake3 :

  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 46224622640x480 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 50525052640x480 16bits - Quake3 : 9393800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 38303830800x600 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 37963796800x600 16bits - Quake3 : 63631024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 276527651024x768 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 264526451024x768 16bits - Quake3 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 35303530640x480 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 34703470640x480 32bits - Quake3 : 6060800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 24782478800x600 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 23922392800x600 32bits - Quake3 : 39391024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 152915291024x768 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 153915391024x768 32bits - Quake3 : 2424

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
640x480 16bits46225052 (5048)93 (93)
800x600 16bits38303796 (3818)63 (63)
1024x768 16bits27652645 (2481)41 (41)
640x480 32bits35303470 (3244)60 (61)
800x600 32bits24782392 (2266)39 (36)
1024x768 32bits15291539 (2474)24 (22)

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 32283228640x480 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 42604260640x480 16bits - Quake3 : 7878800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 30933093800x600 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 34523452800x600 16bits - Quake3 : 63631024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 246824681024x768 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 248824881024x768 16bits - Quake3 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 29852985640x480 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 32383238640x480 32bits - Quake3 : 6060800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 23142314800x600 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 23022302800x600 32bits - Quake3 : 39391024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 155315531024x768 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 151215121024x768 32bits - Quake3 : 2424

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
640x480 16bits32284260 (4264)78 (78)
800x600 16bits30933452 (3464)63 (63)
1024x768 16bits24682488 (2331)41 (42)
640x480 32bits29853238 (2984)60 (60)
800x600 32bits23142302 (2149)39 (36)
1024x768 32bits15531512 (2291)24 (22)

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 22332233640x480 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 32613261640x480 16bits - Quake3 : 5757800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 22172217800x600 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 29752975800x600 16bits - Quake3 : 55551024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 T&L SSE : 207620761024x768 16bits - 3DMark2000 T&L hardware : 231023101024x768 16bits - Quake3 : 4141640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 21722172640x480 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 28282828640x480 32bits - Quake3 : 5555800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 19741974800x600 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 21592159800x600 32bits - Quake3 : 39391024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 T&L SSE : 145014501024x768 32bits - 3DMark2000 T&L hardware : 146314631024x768 32bits - Quake3 : 2424

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark2000 T&L SSE3DMark2000 T&L hardwareQuake3
640x480 16bits22333261 (3227)57 (58)
800x600 16bits22172975 (2971)55 (55)
1024x768 16bits20762310 (2167)41 (41)
640x480 32bits21722828 (2167)55 (55)
800x600 32bits19742159 (1988)39 (36)
1024x768 32bits14501463 (2149)24 (22)

Commentaires sur les performances

L'augmentation des performanses n'est pas encore flagrante entre la version 32 et 64Mo. Cependant la différence se remarque en 32bits et encore de très peu pour Quake3. A noter que le FSAA de la Leadtek en 1024x768 et 32bits pour 3DMark2000 n'est pas réellement en 2x2 .Ce résultat bizarre a déjà été constaté dans le test de la GeForce2 Ultra, vu que l'on obtient un meilleur score qu'en 800x600 32bits.
Le FSAA 2X2 n'est vraiment utilisable qu'en 640x480 32bits ou 800x600 16bits. Je suis encore très sceptique sur son l'utilité à part pour ceux qui possède de petits écrans, car il met à genoux la carte graphique dès les plus basses résolutions.

Bilan plus que mitigé donc par rapport à la version 32Mo, la mémoire embarquée est ici quasiment superflue.


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VII. La sortie télé

La sortie TV est uniquement S-VIDEO. Elle est gérée par le Booktree BT869KRF identique à celui de la Leadtek WinFast GeForce2 GTS. La qualité est bonne, sans plus. Ce que je regrette le plus est que la sortie VGA est désactivée quand on active la sortie TV. Il existe cependant des logiciels qui permettent d'afficher les deux en même temps. Toutefois, les cartes ATI disposent de bien plus de possibilités. Il est ici impossible de mettre la TV en écran principal ce qui est fort dommage pour regarder des DVD par exemple. Comme toutes les puces gérant une sortie TV (y compris le Rage Theater), la résolution maximum est de 800x600 au maximum, au-dessus, on navigue sur un bureau virtuel.
Tout est réglable tant au niveau de la position que du contraste, des couleurs de l'image, mais aussi du type de TV, à savoir Pal, Secam, ou NTSC. A noter que les Detontator3 permettent d'activer la sortie télé, en noir et blanc sur ma télé avec le prise VHS, mais avec l'adaptateur s-vhs->composite tout est rentré dans l'ordre.

VIII. Le dvd

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

La carte est livrée avec Power DVD 2.5. Il supporte l'accélération matérielle des GeForce2 GTS sauf qu'avec les Detonator3, l'accélération matérielle n'est pas détectée ! Cependant sous Windows 2000 Professionnel, le taux d'occupation du processeur est d'environ 50% avec un Pentium3 500Mhz, ce qui est tout à fait acceptable vu que la 3D Prophet se destine plus vers des machines haut de gamme. Mais j'ai gardé le meilleur pour la fin. En effet il n'y a pas de Macrovision sur la sortie de l'Hercules, passer à travers le magnétoscope ne posera donc plus de problèmes à l'inverse des cartes ATI par exemple.

XIII. Conclusion

Pour conclure j'ai donc été bien déçu par cette GeForce2 GTS 64Mo. En effet le surcoût pour passer à 64Mo est d'environ 500F, ce qui représente quand même 25% du prix d'une GeForce2 GTS. Les performances sont certes très bonnes, mais dépassent de très peu les versions dotées de seulement 32Mo. La "finition" n'est pas très bonne non plus, le dispositif assurant la conduction de la chaleur entre le GPU et le radiateur n'est pas très efficace à mon goût, de la pâte thermique étant plus performante dans ce domaine. De plus un des radiateurs des puces mémoire n'était pas bien aligné, ce qui est choquant quand on regarde le prix élevé de la carte c'est à dire un peu moins de 3000F. Coté bundle, c'est le strict minimum, à savoir un player DVD et quelques demos qui sont assez vieilles de toute façon. Autant investir dans un meilleur processeur et acheter une GeForce2 GTS avec 32Mo ou bien se trouner vers les prochaines GeForce2 Pro (dont la mémoire DDR devrait être cadencée à 200Mhz).
Certes, les 64Mo serviront peut être à terme pour des jeux utilisant des textures de plus de 32Mo, mais comme les GeForce2 GTS supportent la compression de texture S3TC (en OpenGL) et DXTC (sous DirectX), on peut se demander si les 64Mo seront remplis avec des textures déjà compressées.

Tom

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