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2000 - 2004, archive restaurée

Asus V7100 GeForce2 MX Pure

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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Guillaume pour le prêt de la carte.

I. Présentation

Cliquez sur l'image pour l'agrandirAprès le test de la GeForce2 GTS, voici le test de la GeForce2 MX d'Asus, la V7100. La GeForce2 MX est en fait une version économique de la GeForce2 GTS.
En effet les principales différences se situent tant au niveau de la mémoire que du processeur. Toutes les GeForce2 GTS disposent aujoud'hui de mémoire DDR (32 ou 64Mo) tandis que les GeForce2 MX ne dispose que de SDRAM cadencée à 166Mhz (normalement). La bande passante mémoire passe donc de 5Go/s pour la GeForce2 GTS à 2.5Go/s pour la MX. Les performances devraient donc très vite baisser en hautes résolutions ainsi qu'en 32bits.
En ce qui concerne le GPU en lui même il n'est plus cadencé qu'à 175Mhz (au lieu de 200 toujours pour la GeForce2 GTS, 250 pour la GeForce2 Ultra), n'intègre plus que deux pixel pipelines (au lieu de 4 pour les autres GeForce) et ne dispose que d'un radiateur comparable à celui de mon ancienne Matrox G200. Bien sûr il est gravé en 0.18µm pour moins consommer, donc moins chauffer, et donc plus s'overclocker !

Il y a plusieurs versions de la GeForce2 MX chez ASUS, les voici :

AGP-V7100 /2VID - 32Mo avec deux sorties VGA et une sortie DVI

V7100 /DVI - 32Mo avec une sortie VGA et une sortie DVI

V7100 /T - 32Mo avec une sortie VGA et une sortie TV

V7100 Pure - 32Mo avec une sortie VGA, la version ici testée (cf. photo ci-dessous)

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  • GPU gravé en 0.18µm, simple radiateur (sans ventilateur)
  • T&L hardware
  • 2nde génération du GeForce
  • GPU cadencé à 175Mhz (avec un Fill Rate de 350Mpixels/s et 700Mtexels/s) calculant jusqu'à 22millions de polygones/s
  • 32 Mo de SDRAM cadencée à 166Mhz (6ns)
  • AGP 4x et 2x
  • 2 Pixels avec Dual Texturing par cycle d´horloge.
  • Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
  • FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
  • ASUSDVD 2000 Software Player
  • Soldier of Fortune
  • 3Deep

Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :

GPUFillRate (single texturing)FillRate (multi texturing)Puissance T&L (polygones/s)Bande Passante Mémoire
GeForce256 SDR480Mpixels/s480Mtexels/s15 millions2.47 Go/s
GeForce256 DDR480Mpixels/s480Mtexels/s15 millions4.47 Go/s
GeForce2 MX350Mpixels/s700Mtexels/s20 millions2.47 Go/s
GeForce2 GTS800Mpixels/s1600Mtexels/s25 millions4.96 Go/s
GeForce2 Ultra1000Mpixels/s2000Mtexels/s31 millions6.8 Go/s

II. L'installation

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Elle n'a posé aucun problème (une habitude avec les cartes basées sur les GPU _n_Vidia).
J'ai utilisé les pilotes Detonator3, c'est à dire ceux numérotés 6.18.

La carte est assez simple par rapport à une GeForce2 GTS par exemple. L'implantation de la mémoire est très différente. En effet les 4 puces de 8Mo sont alignées derrière le GPU, tandis que pour une GeForce2 GTS, les 8 puces de 4Mo se trouvent tout autour du GPU et même sur la face opposée.

Je n'ai subi aucun plantage même sans ventilation à l'intérieur de mon boîtier, la GeForce2 MX a subi 4heures de 3DMark en continu sans broncher !


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J'ai installé les pilotes 6.18 ou autrement dit les Detonator3. Ils ne représentent plus le top en ce qui concerne les performances, mais sont les derniers pilotes officiels et j'ai éffectué tous mes tests avec que ce soit pour la GeForce256 DDR et la GeForce2 GTS. On a donc le droit aux mêmes panneaux qu'avec la GeForce2 GTS (ou la GeForce256 DDR).

Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.

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Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.

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Comme d'habitude chez NVIDIA, les pilotes sont vraiment bien, et malgré tout ce que j'ai vu (et surtout lu) sur le net, les Detonator3 ne m'ont posé aucun problème, même sur une carte mère récente telle que l'ASUS CUSL2.

La GeForce2 MX supporte le multi-display avec deux sorties d'écrans un peu comme les Matrox G400 DualHead. Malheureusement la GeForce2 MX dont je disposais n'avait qu'une sortie VGA. Cependant un nouveau panneau appairait et laisse entrevoir les possibilités d'avoir plusieurs écrans. On peut soit avoir un bureau étendu sur deux écrans, soit avoir la même image sur deux écrans différents. Quand la MX dispose d'une sortie TV, le téléviseur joue le rôle d'un autre écran.

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IV. Les tests

La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant pas 500Mhz. Contrairement à ce qu'affirme NVIDIA la GeForce2 GTS est fortement tributaire de la fréquence du processeur central.

Voici la configuration pour 3DMark99 :

  • 16 bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
  • 32 bits, Z-buffer 24bits et Frame buffer double

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3 :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 59455945640x480 16bits - 3DMark2000 : 64316431640x480 16bits - Quake3 : 106106800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 52085208800x600 16bits - 3DMark2000 : 58095809800x600 16bits - Quake3 : 1071071024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 427342731024x768 16bits - 3DMark2000 : 456845681024x768 16bits - Quake3 : 78781280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 322132211280x1024 16bits - 3DMark2000 : 305130511280x1024 16bits - Quake3 : 4949640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 50145014640x480 32bits - 3DMark2000 : 57005700640x480 32bits - Quake3 : 107107800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 38233823800x600 32bits - 3DMark2000 : 44444444800x600 32bits - Quake3 : 78781024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 286428641024x768 32bits - 3DMark2000 : 294829481024x768 32bits - Quake3 : 49491280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 192719271280x1024 32bits - 3DMark2000 : 177017701280x1024 32bits - Quake3 : 3535

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits59456431106
800x600 16bits52085809107
1024x768 16bits4273456878
1280x1024 16bits3221305149
640x480 32bits50145700107
800x600 32bits3823444478
1024x768 32bits2864294849
1280x1024 32bits1927177035

Avec un processeur puissant (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 44684468640x480 16bits - 3DMark2000 : 46784678640x480 16bits - Quake3 : 7979800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 40944094800x600 16bits - 3DMark2000 : 44734473800x600 16bits - Quake3 : 78781024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 351435141024x768 16bits - 3DMark2000 : 392039201024x768 16bits - Quake3 : 72721280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 277927791280x1024 16bits - 3DMark2000 : 283628361280x1024 16bits - Quake3 : 4949640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 38453845640x480 32bits - 3DMark2000 : 44244424640x480 32bits - Quake3 : 7979800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 32703270800x600 32bits - 3DMark2000 : 38043804800x600 32bits - Quake3 : 73731024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 250825081024x768 32bits - 3DMark2000 : 278027801024x768 32bits - Quake3 : 49491280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 175417541280x1024 32bits - 3DMark2000 : 176417641280x1024 32bits - Quake3 : 3535

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits4468467879
800x600 16bits4094447378
1024x768 16bits3514392072
1280x1024 16bits2779283649
640x480 32bits3845442479
800x600 32bits3270380473
1024x768 32bits2508278049
1280x1024 32bits1754176435

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 32673267640x480 16bits - 3DMark2000 : 33063306640x480 16bits - Quake3 : 5757800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 31253125800x600 16bits - 3DMark2000 : 32953295800x600 16bits - Quake3 : 58581024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 282128211024x768 16bits - 3DMark2000 : 313331331024x768 16bits - Quake3 : 56561280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 234523451280x1024 16bits - 3DMark2000 : 264526451280x1024 16bits - Quake3 : 4848640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 29812981640x480 32bits - 3DMark2000 : 33273327640x480 32bits - Quake3 : 5858800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 26332633800x600 32bits - 3DMark2000 : 30533053800x600 32bits - Quake3 : 57571024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 215021501024x768 32bits - 3DMark2000 : 248924891024x768 32bits - Quake3 : 48481280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 157815781280x1024 32bits - 3DMark2000 : 176717671280x1024 32bits - Quake3 : 2828

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits3267330657
800x600 16bits3125329558
1024x768 16bits2821313356
1280x1024 16bits2345264548
640x480 32bits2981332758
800x600 32bits2633305357
1024x768 32bits2150248948
1280x1024 32bits1578176728

Commentaires sur les performances

Les performances en basses résolutions sont toutes proche de celles d'une GeForce2 GTS. Cependant la MX marque très vite le pas, en fait dès la résolution 800x600 en 32bits. La GeForce256 DDR la surpasse à partir du 1024x768 en 16bits en ce qui concerne Quake3, preuve que la MX est limitée par sa mémoire. En effet, la GeForce2 MX offre une puissance de calcul brut (en nombre de polygones par seconde ainsi qu'un fill rate en dual texturing) plus importante que que la GeForce256 DDR. Toutefois, tous les jeux n'utilisent pas le multitexturing !
En ce qui concerne 3DMark99&2000, la GeForce256 DDR est quasiment toujours devant sauf en 640x480 16bits.

Au niveau dépendance du processeur central, toute différence disparaît à partir du 1024x768 32bits pour Quake3. C'est encore jouable avec un 333Mhz, mais il faut savoir que ce jeu demande peu au processeur central par rapport à des jeux comme NFS5 ou UT.

Comme pour la GeForce2 GTS, mieux vaut disposer d'un processeur cadencé au minimum à 500Mhz pour pouvoir bien jouer. Le 1280x1024 en 32bits est injouable avec les jeux actuels : une GeForce256 DDR fait beaucoup mieux ! Ne serait-ce que pour Quake3, le bilan est sans appel : 42fps contre 35.

Donc bilan plutôt mitigé coté performances surtout quand la résolution augmente. On va donc voir maintenant ce que donnent les résulats en FSAA.


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V. Le FSAA

Le FSAA pour Full Scene Anti Aliasing demande énormément à la carte graphique et beaucoup moins pour le processeur central.
Ici c'est la mémoire qui sature très vite, phénomène amplifié par rapport à la GeForce2 GTS. Si vous ne savez pas ce qu'est le FSAA, vous pouvez lire le test de la GeForce2 GTS2 où le FSAA est expliqué.

Le réglage FSAA en D3D est 2x2
Le réglage FSAA en Opengl est 2x2

Voici la configuration pour 3DMark99 :

  • 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
  • 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3

  • en 16 bits color depth 16 bits, lighting vertex, texture détail à fond, quality 16 bits trilinear
  • en 32 bits color depth 32bits, lighting vertex, texture détail à fond, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

J'ai utilisé comme d'habitude Quake3, 3DMark99 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 25002500640x480 16bits - 3DMark2000 : 31553155640x480 16bits - Quake3 : 5858800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 17811781800x600 16bits - 3DMark2000 : 22442244800x600 16bits - Quake3 : 38381024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 118511851024x768 16bits - 3DMark2000 : 147614761024x768 16bits - Quake3 : 5454640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 16581658640x480 32bits - 3DMark2000 : 21512151640x480 32bits - Quake3 : 3636800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 11051105800x600 32bits - 3DMark2000 : 14021402800x600 32bits - Quake3 : 38381024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 111611161024x768 32bits - 3DMark2000 : 150315031024x768 32bits - Quake3 : 1414

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits2500315558
800x600 16bits1781224438
1024x768 16bits1185147654
640x480 32bits1658215136
800x600 32bits1105140238
1024x768 32bits1116150314

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 22412241640x480 16bits - 3DMark2000 : 30043004640x480 16bits - Quake3 : 5858800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 16481648800x600 16bits - 3DMark2000 : 21662166800x600 16bits - Quake3 : 38381024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 112311231024x768 16bits - 3DMark2000 : 144814481024x768 16bits - Quake3 : 2424640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 16521652640x480 32bits - 3DMark2000 : 20852085640x480 32bits - Quake3 : 3636800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 10491049800x600 32bits - 3DMark2000 : 13821382800x600 32bits - Quake3 : 27271024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 105010501024x768 32bits - 3DMark2000 : 150715071024x768 32bits - Quake3 : 1414

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits2241300458
800x600 16bits1648216638
1024x768 16bits1123144824
640x480 32bits1652208536
800x600 32bits1049138227
1024x768 32bits1050150714

Avec un processeur bas de gamme (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 10551055640x480 16bits - 3DMark2000 : 27002700640x480 16bits - Quake3 : 5353800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 14861486800x600 16bits - 3DMark2000 : 20012001800x600 16bits - Quake3 : 38381024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 104610461024x768 16bits - 3DMark2000 : 144014401024x768 16bits - Quake3 : 2323640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 13981398640x480 32bits - 3DMark2000 : 20602060640x480 32bits - Quake3 : 3636800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 984984800x600 32bits - 3DMark2000 : 13861386800x600 32bits - Quake3 : 23231024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 9929921024x768 32bits - 3DMark2000 : 150015001024x768 32bits - Quake3 : 1414

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits1055270053
800x600 16bits1486200138
1024x768 16bits1046144023
640x480 32bits1398206036
800x600 32bits984138623
1024x768 32bits992150014

Commentaires sur les performances

La seule différence entre ces processeurs différents se situe seulement en 640x480 16bits. Dans les autres résolutions, l'égalité règne. La MX est vraiment à genoux avec la FSAA activé, la bande passante de la mémoire y étant pour beaucoup.
Quake3 reste jouable en 640x480 32 bits par contre en ce qui concerne NFS5 c'est injouable, même avec un processeur cadencé à 800Mhz.
Pour des jeux plus anciens comme Half Life, le FSAA apporte un gain substantiel ou comme pour Carmageddon jeu limité au 640x480. En ce qui me concerne, le FSAA façon _n_Vidia ne me convainc pas vraiment, il sature la carte vraiment très tôt et avoir un processeur central puissant n'apporte aucune différence dans les jeux qui ne demandent pas trop de CPU. De plus il y a un grand fossé entre le mode 16bits et 32bits phénomène qui n'est pas trop marqué sur les dernières Radeon (DDR) par exemple.


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VI. L'overcloking

La GeForce2 MX est quasiment identique à la GeForce2 GTS.
La seule différence extérieure est qu'elle ne dispose pas de ventilateur mais d'un simple radiateur. Évidement elle chauffe mais il n'y a rien d'exceptionnel à cela.
Alors que la GeForce2 GTS est cadencé à 200Mhz la GeForce2 MX ne tourne qu'à 175Mhz, avec une bonne ventilation on arrive facilement à 200Mhz.
Si vous voulez aller plus loin, mieux vaut mettre un petit ventilateur dessus.

En ce qui concerne la mémoire, j'ai réussi à monter à 200Mhz au lieu de 166 (mémoire Hundai à 6ns). Etant donné que c'est elle qui limite énormement les performances, on devrait voir une belle augmentation des performances générales.

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 62736273640x480 16bits - 3DMark2000 : 65806580640x480 16bits - Quake3 : 111111800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 56185618800x600 16bits - 3DMark2000 : 60756075800x600 16bits - Quake3 : 1091091024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 470747071024x768 16bits - 3DMark2000 : 493149311024x768 16bits - Quake3 : 91911280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark99 : 361736171280x1024 16bits - 3DMark2000 : 343534351280x1024 16bits - Quake3 : 6666640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 52505250640x480 32bits - 3DMark2000 : 59565956640x480 32bits - Quake3 : 110110800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 43254325800x600 32bits - 3DMark2000 : 49134913800x600 32bits - Quake3 : 94941024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 330333031024x768 32bits - 3DMark2000 : 345334531024x768 32bits - Quake3 : 60601280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark99 : 230323031280x1024 32bits - 3DMark2000 : 192719271280x1024 32bits - Quake3 : 3636

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits6273 (5945)6580 (6431)111 (106)
800x600 16bits5618 (5208)6075 (5809)109 (107)
1024x768 16bits4707 (4273)4931 (4568)91 (78)
1280x1024 16bits3617 (3221)3435 (3051)66 (49)
640x480 32bits5250 (5014)5956 (5700)110 (107)
800x600 32bits4325 (3823)4913 (4444)94 (78)
1024x768 32bits3303 (2864)3453 (2948)60 (49)
1280x1024 32bits2303 (1927)1927 (1770)36 (35)

Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus lorsque la GeForce2 MX n'est pas overclockée.

Overclocking et FSAA

Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus lorsque la GeForce2 MX n'est pas overclockée.

  • P3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • Detonator3 (6.18)
  • SoundBlateur Live!
3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark99 : 28192819640x480 16bits - 3DMark2000 : 36433643640x480 16bits - Quake3 : 6868800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark99 : 20332033800x600 16bits - 3DMark2000 : 26012601800x600 16bits - Quake3 : 45451024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark99 : 136813681024x768 16bits - 3DMark2000 : 173017301024x768 16bits - Quake3 : 2828640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark99 : 19491949640x480 32bits - 3DMark2000 : 25592559640x480 32bits - Quake3 : 4444800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark99 : 13271327800x600 32bits - 3DMark2000 : 16961696800x600 32bits - Quake3 : 28281024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark99 : 135613561024x768 32bits - 3DMark2000 : 188218821024x768 32bits - Quake3 : 1717

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

3DMark993DMark2000Quake3
640x480 16bits2819 (2500)3643 (3195)68 (58)
800x600 16bits2033 (1781)2601 (2244)45 (38)
1024x768 16bits1368 (1185)1730 (1476)28 (24)
640x480 32bits1949 (1658)2559 (2151)44 (36)
800x600 32bits1327 (1105)1696 (1402)28 (28)
1024x768 32bits1356 (1116)1882 (1503)17 (14)

Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus lorsque la GeForce2 MX n'est pas overclockée.

Commentaires sur les performances

Comme on s'y attendait, les performances augmentent sensiblement en hautes résolutions. Pour Quake3 on gagne 10fps en 1024x768 32bits ce qui est fort appréciable tout de même. Cependant une GeForce256 DDR est encore devant : la mémoire, toujours la mémoire ...
Le FSAA en profite aussi, reste que seul le 640x480 reste jouable, les autres résolutions sont à bannir dans les jeux récents.
Je n'ai pas osé aller plus loin coté overclocking, une augmentation de 15% et de 20% respectivement pour le GPU et la mémoire est plus qu'appréciable. En fin de compte, la résolution idéale est le 1024x768 32bits pour faire tourner tous les jeux actuels sans aucun problème. Même overclockée, la V7100 n'est vraiment à l'aise qu'en 640x480 32bits avec le FSAA activé.


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VII. Conclusion

L'Asus V7100 offre des performances plutôt modestes par rapport aux GeForce2 GTS et au GeForce256 DDR.
Seulement elle est affichée à un prix très agressif, environ 1200F. Voilà qui la classe loin devant la concurrence la plus proche, c'est à dire la Radeon SDR et la Voodoo4 affichée au minimum à 1400-1500F à leurs sorties respectives.

La GeForce2 MX reste quand même un très bonne carte qui combine les avantages et les défauts des cartes _n_Vidia.
Les pilotes ne souffrent d'aucun bug et l'installation n'a posée aucun problème.
En FSAA, les performances dégringolent tout comme la jouabilité : 640x480 maximum et encore en 2x2 en D3D.
De plus le mode 32bits est nettement plus lent que celui 16bits, la faute incombant à la bande passante mémoire qui est vraiment le facteur limitant de la MX (comme à l'époque des premières GeForce256). L'overclocking remédie un peu à ce phénomène mais ne le résout pas entièrement.

En ce qui concerne le multimédia, la GeForce2 MX est au niveau de la GeForce2 GTS pour la décompression DVD quand le logiciel utilise le motion compensation (50% de taux d'occupation CPU avec un Pentium3 500Mhz). Je n'ai pas pu tester le multi-display vu que la carte ne disposait que d'une sortie VGA. Ce que je peux en dire (pour avoir deux écrans sur mon bureau) est que ce mode d'affichage et vraiment très pratique voire indispensable quand on y a goûté.

Le bilan est plutôt positif eu égard au prix de vente de la carte, qui ne vole pas dans les hautes sphères de la prochaine GeForce2 Ultra. La V7100 reste une bonne carte pour des configurations moyenne de l'ordre de 5000-6000F, à base de Duron ou de Celeron par exemple. C'est pour l'instant la meilleure carte graphique pour ce niveau de prix. Il est vrai que l'ancienne GeForce256 DDR offre des meilleures performances mais elle coûte tout de même environ 500F de plus et son avenir semble incertain dans la gamme_ n_Vidia.

Tom

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