3D Prophet II GTS Pro
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Je remercie le magasin
ainsi que Guillaume pour le prêt de la carte.
I. Introduction
Le principal défaut des GeForce2 GTS est la bande passante mémoire qui bride énormément les performances, que ce soit en version 32 ou 64Mo. En effet, la mémoire DDR (Double Data Rate) cadencée à 166Mhz soit 333Mhz en équivalent SDRAM, était très insuffisante comparée au 300Mhz de la mémoire des GeForce256 DDR ... bien moins puissante. La plupart des constructeurs n'avaient donc pas le choix puisqu'il n'existait pas de mémoire plus rapide jusqu'à l'apparition de la GeForce2 PRO (et dans une moindre mesure de la GeForce2 ULTRA). En effet celle-ci dispose de mémoire DDR cadencée à 200Mhz soit 400Mhz par rapport à de la SDRAM classique. La bande passante augmente donc de 20%, mais le GPU reste à 200Mhz. Les performances devraient augmenter fortement en très hautes résolutions. De plus, depuis l'arrivée de l' ATI RADEON 64 DDR, NVIDIA se devait de riposter dans un premier temps avec la GeForce2 ULTRA puis ensuite avec le GeForce2 PRO, même si la carte made by ATI est un peu en retard avec ses pilotes !
La carte testée, à savoir la 3D Prophet II GTS PRO 64Mo (ouf!), est la première disponible sur le marché. Celle-ci remplace la version 64Mo de la 3D Prophet II GTS testée dans nos colonnes, ici précisément. On a toujours le droit à une sortie TV, ainsi qu'à une couleur bleue pour le circuit imprimé, spécifique à Guillemot/Hercules. Comme pour la version 64Mo de la 3D Prophet II GTS, les puces mémoires (8x8Mo) sont surmontées de petits radiateurs, on verra s'ils sont efficaces en ce qui concerne l'overclocking. La gamme Hercules, déjà amputée de la 3D Prophet II GTS 64Mo, ne comporte plus la version 32Mo. Il ne restera donc que les GeForce2 MX, PRO et ULTRA.
Rappel des caractéristiques :
- GPU gravé en 0.18µm
- 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading
- T&L hardware
- GPU cadencé à 200Mhz
- 64Mo de mémoire DDR 200Mhz
- AGP 2X et 4X
- 800Millions de pixels/s et 1600Millions de texels/s
- 4 Pixels avec Dual Texturing (donc 8 texels) par cycle d´horloge
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
- Bundle PowerDVD 2.5 (version OEM)
Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 GTS PRO | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 6 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
J'ai enlevé et remplacé le radiateur qui me semble très petit par rapport aux Leadtek surtout. Vous verrez ensuite pourquoi j'ai décidé d'enlever ce petit ventilateur...
Sinon on remarque qu'Hercules a posé un simple autocollant au dessus du nom 3D Prophet II GTS 64Mo pour le remplacer par 3D Prophet II GTS PRO 64Mo, signe que le PCB reste identique à celui de la version "normale". Sans commentaire, mais je pense que ce ne sera le cas que pour les premières versions.
L'installation de la carte ne m'a pas posé de problème, j'ai installé les pilotes NVIDIA 6.47, ceux de Guillemot en étant à la version 5.22.
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II. Les pilotes
Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra.
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances. On peut aussi activer la sortie TV gérée par le classique chipset Booktree, mais cela annihile la sortie VGA. La sortie se situe un cran en-dessous d'une ATI RAGE FURY PRO VIVO, mais pour regarder des DVD, si vous n'êtes pas trop exigeant, la 3D Prophet II GTS PRO conviendra tout à fait.
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III. Les tests
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 800Mhz à 500Mhz. J'ai installé les pilotes NVIDIA 6.47.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware et SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware et SSE T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
Entre parenthèse apparaissent les résultats obtenus avec une 3D Prophet II GTS et les pilotes 6.18.
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millennium en version française
- SoundBlaster Live!
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec la 3D Prophet II GTS 64Mo cadencées à 333Mhz et les pilotes 6.18. La différence de performances entre les pilotes 6.18 et 6.47 n'est pas déterminante !
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 4835 (4856) | 3243 (3247) |
| 1024x768 16bits | 4811 (4817) | 3240 (3248) |
| 1280x1024 16bits | 4706 (4583) | 3224 (3194) |
| 1600x1200 16bits | 4200 (3881) | 3168 (3105) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 4785 (4765) | 3238 (3225) |
| 1024x768 32bits | 4602 (4428) | 3200 (3150) |
| 1280x1024 32bits | 3685 (3258) | 3040 (2808) |
| 1600x1200 32bits | 2805 (2369 ) | 2516 (2191) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 Hardware T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 6638 (6619) | 4722 (4732) |
| 1024x768 16bits | 6307 (6123) | 4654 (4650) |
| 1280x1024 16bits | 5418 (4891) | 4371 (4187) |
| 1600x1200 16bits | 4374 (3846) | 3788 (3487) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 Hardware T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 6174 (5891) | 4641 (4487) |
| 1024x768 32bits | 5102 (4632) | 4290 (3956) |
| 1280x1024 32bits | 3734 (3162) | 3369 (2902) |
| 1600x1200 32bits | 2774 (2272) | 2560 (2134) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 112 (112) | 76 (79) |
| 1024x768 16bits | 110 (108) | 79 (78) |
| 1280x1024 16bits | 96 (86) | 76 (73) |
| 1600x1200 16bits | 72 (56) | 63 (56) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 112 (109) | 80 (79) |
| 1024x768 32bits | 101 (81) | 77 (74) |
| 1280x1024 32bits | 69 (56) | 59 (46) |
| 1600x1200 32bits | 48 (40) | 48 (40) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 102 | 72 |
| 1024x768 16bits | 101 | 73 |
| 1280x1024 16bits | 84 | 69 |
| 1600x1200 16bits | 63 | 55 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 102 | 73 |
| 1024x768 32bits | 92 | 71 |
| 1280x1024 32bits | 53 | 53 |
| 1600x1200 32bits | 43 | 36 |
Commentaire sur les performances
L'évolution par rapport à la 3D Prophet II GTS 64Mo est quand même impressionante ! Pour Quake3 en 1600x1200 32bits on gagne quand même 8 images par seconde, ce qui est vraiment bien. Bien sûr, la différence de fréquence se fait surtout sentir en 32bits et en très hautes résolutions. On remarque tout de même qu'un processeur central à 500Mhz ne la sature même pas en 1600x1200 16bits ce qui laisse pantois devant l'évolution des cartes graphiques.On va bientôt arriver à des fréquences de mémoires de cartes graphiques plus rapides que la fréquence des CPU bas de gamme ! On peut donc généraliser ici, la majorité des jeux seront très fluides en 1280x1024 32bits voire en 1600x1200 !
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IV. Le FSAA
Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour une image affichée en 640x480 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1280x960 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que la bande passante mémoire de la carte graphique. Il est actuellement possible de passer en FSAA 2x2 "Low Detail", 2X2 Special, 3X3 et 4X4 en D3D et en 1.5X1.5, 2X2 (LOD bias) et 2X2 en OpenGL.
Voici de gauche à droite des screenshots du célèbre jeu Need For Speed 5, sans FSSA, avec un FSAA 2X2 Low Detail, avec un FSAA 2X2 Special, avec un FSAA 3X3, et enfin avec un FSAA 4X4 :
Les tests FSAA en D3D et OpenGL l'ont été en 2x2.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware et SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware et SSE T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
Entre parenthèse apparaissent les résultats obtenus avec une 3D Prophet II GTS et les pilotes 6.18.
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millennium en version française
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 600x480 16bits | 4708 | 3243 |
| 800x600 16bits | 4117 | 3169 |
| 1024x768 16bits | 3043 | 2692 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 600x480 32bits | 3976 | 3720 |
| 800x600 32bits | 2928 | 2702 |
| 1024x768 32bits | 1913 | 1802 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 Hardware T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 600x480 16bits | 5492 | 4463 |
| 800x600 16bits | 4290 | 3743 |
| 1024x768 16bits | 3016 | 2745 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 Hardware T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 600x480 32bits | 4112 | 3636 |
| 800x600 32bits | 2898 | 2672 |
| 1024x768 32bits | 1883 | 1797 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 640x480 16bits | 100 | 79 |
| 800x600 16bits | 70 | 69 |
| 1024x768 16bits | 46 | 46 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 640x480 32bits | 70 | 68 |
| 800x600 32bits | 46 | 45 |
| 1024x768 32bits | 26 | 26 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 640x480 16bits | 88 | 73 |
| 800x600 16bits | 62 | 60 |
| 1024x768 16bits | 41 | 41 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 640x480 32bits | 63 | 61 |
| 800x600 32bits | 42 | 41 |
| 1024x768 32bits | 26 | 26 |
Commentaires sur les performances
Vous savez maintenant comment "tuer" les performances : utiliser un FSAA très mal géré. Les performances chutent énormément, contrairement au FSAA des Voodoo5, les meilleures dans cette catégorie pour la gestion du FSAA (en "hardware" cette fois). On remarque ici que le CPU central n'a plus une grande importance à partir du 800x600 32bits, les résultats sont identiques à 800 ou 500Mhz.
Si vouz avez un grand écran il faudra donc mieux jouer en mode normal qu'en FSAA, si tel n'est pas le cas, le FSAA peut être une solution. Toutefois, je suis très sceptique quant à son utilité. 3dfx ayant annoncé le FSAA, NVIDIA a donc voulu le contrer ... sans succès.
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V. L'overclocking
J'ai eu à ma disposition un ventilateur concu pour les GPU de cartes graphiques. Tout le monde le connaît maintenant puisqu'il s'agit de la version réduite du Titan Majety V1 TTC-MV1AB. En fait un Golden Orb en miniature ! Le résultat esthétique est plus que réussi avec le bleu Guillemot !
Voici les principales caratéristique de ce ventilateur/radiateur :
- consommation de 160mA 2.16W
- vitesse de rotation de 4600trs/min
- débit d'air : 15CFA
- volume sonore : 26dB
- double roulements à bille
- durée de vie 50000 heures
Des caractéristiques donc très honnêtes et qui conviendraient à pas mal de nos vieux CPU ! Le refroidissement de la carte graphique ne posera pas de problème. De plus, de part sa disposition, il devrait aussi refroidir les puces mémoires de nos cartes graphiques.
Les résultats sont loin d'être très satisfaisants. En effet le Titan n'amèliore pas de manière significative les possibilités d'overclocking de la 3D Prophet II GTS PRO 64Mo : je suis arrivé à 225-435 avec le Titan et à ... 220-435 avec le combiné radiateur/ventilateur d'origine qui me paraît petit pour la catégorie, mais semble-t-il suffisant. De toute façon il est bien plus utile de monter la fréquence de la mémoire que celle du GPU.
Les petits radiateurs ne servent donc pas à grand chose ! En esayant de monter plus haut la mémoire, Quake3 plantait tout simplement.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 16bits | 4835 | 4912 |
| 1024x768 16bits | 4811 | 4884 |
| 1280x1024 16bits | 4706 | 4794 |
| 1600x1200 16bits | 4200 | 4406 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 32bits | 4785 | 4861 |
| 1024x768 32bits | 4602 | 4753 |
| 1280x1024 32bits | 3685 | 3966 |
| 1600x1200 32bits | 2805 | 3050 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 Hardware T&L | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 16bits | 6638 | 6826 |
| 1024x768 16bits | 6307 | 6546 |
| 1280x1024 16bits | 5418 | 5735 |
| 1600x1200 16bits | 4374 | 4711 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | 3DMark2000 Hardware T&L | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 32bits | 6174 | 6435 |
| 1024x768 32bits | 5102 | 5633 |
| 1280x1024 32bits | 3734 | 4102 |
| 1600x1200 32bits | 2774 | 3043 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 16bits | 112 | 113 |
| 1024x768 16bits | 110 | 111 |
| 1280x1024 16bits | 96 | 101 |
| 1600x1200 16bits | 72 | 80 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 32bits | 112 | 112 |
| 1024x768 32bits | 101 | 105 |
| 1280x1024 32bits | 69 | 76 |
| 1600x1200 32bits | 48 | 53 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 16bits | 102 | 101 |
| 1024x768 16bits | 101 | 101 |
| 1280x1024 16bits | 84 | 89 |
| 1600x1200 16bits | 63 | 69 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver | |
|---|---|---|
| Fréquences | 200-400 | 225-435 |
| 800x600 32bits | 102 | 101 |
| 1024x768 32bits | 92 | 95 |
| 1280x1024 32bits | 53 | 68 |
| 1600x1200 32bits | 43 | 48 |
Commentaire sur les performances
On semble donc être arrivé aux limites physiques du GeForce2 malgré une ventilation efficace. Toutefois vous avez remarqué que je ne parle que de ventilation. En effet le contact entre le Titan et le GPU n'est assuré que par du scotch double face !!! Je trouve que c'est la pire solution que l'on puisse trouver ! En effet, chez la majorité des constructeurs, on peut enlever les combinés radiateurs/dissipateurs sans aucun problème avec de simples clips. Il aurait été nettement préférable d'en mettre. De plus le Titan a eu la malheureuse idée de tomber littéralement de la carte graphique. Imaginez ce que cela donnerait si vous n'étiez pas devant votre PC pendant ce temps là, plus de carte graphique et plus de garantie non plus. De plus, cela peut occasionner des courts-circuits, fatals en général aux autres cartes PCI. Il faudra donc le coller à la super glue (avec un peu de graisse au silicone au centre) si on ne veut pas avoir de mauvaise surprise !
Les performances se rapprochent de celles d'une GeForce2 ULTRA, même si elles ne les égalent jamais. Les fréquences sont de respectivement 250-460 contre ici 225-435, sachant que c'est la mémoire qui influence le plus les performances en hautes résolutions.
Tous les jeux deviennent jouables en 1600x1200 32bits (hormis peut être Unreal Tournament avec plein de bots et Need For Speed 5), Quaver, réputé pour être un tueur de carte graphique, est une simple formalité (quasiment 50 images par seconde, ce qui est largement jouable). Des performances de très haut niveau donc.
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VI. Conclusion
Aujourd'hui, la 3D Prophet II GTS PRO 64Mo n'a aucune concurrente sur le marché des cartes haut de gamme. En effet son prix la réserve à des joueurs fortunés, on peut la trouver à 2800F, soit le prix de l'ancienne version au début de sa commercialisation. Avec, on pourra jouer en 1280x1024 32bits à tous les jeux, voire en 1600x1200. Cependant, les 64Mo doivent faire enfler considérablement la note finale, alors pourquoi ne par vendre une GeForce2 avec seulement 32Mo mais cadencés à 400Mhz ? Je suis sûr que les jeux seraient quasiment aussi fluide qu'avec la version 64Mo. De plus les versions GeForce2 GTS devraient bientôt disparaître chez Hercules, ce qui laissera un vide certain entre une GeForce2 MX à 1000F et une GeForce2 PRO à 2800 !
Sinon, comme toujours, le FSAA diminue (au moins) par deux les performances. J'ai cependant eu quelques parasites en 2D, et j'ai vu récemment que ce bug concerne pas mal de cartes Guillemot/Hercules et plus particulièrement les 3D Prophet II GTS PRO et ULTRA. Il semble connu par le constructeur, affaire à suivre donc.
Le Titan ici n'a rien apporté niveau overcloking, je pense qu'il sera surtout utile sur les GeForce2 MX dépourvues pour la plupart de ventilateur, ce qui sera vérifié prochainement.
La 3D Prophet II GTS PRO 64Mo est donc une très bonne carte graphique mais revers de la médaille, elle fait payer assez cher ses qualités. Elle devrait toutefois baisser, même si elle n'a pas de concurrence directe pour l'instant, à part l'ULTRA, nettement plus chère...
Tom
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