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2000 - 2004, archive restaurée

La ASUS V6800 (pure)

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Présentation

Asus a acquis ses lettres de noblesse dans la carte graphique avec la V3400, basée sur le TnT de nVidia. Cette carte était en effet la meilleure TnT en terme de stabilité et surtout en terme d'overclocking. Le chip était refroidi par un ventilateur (c'était inédit) qui surmontait le radiateur. Plus tard, la V3800 comptait aussi parmi les meilleures cartes basées sur la TnT2.

Ainsi, il n'est pas étonnant qu'Asus ait été un des premiers constructeurs à adopter le GeForce 256 de nVidia. Parallèlement à la V6600 qui est une Geforce SDR, Asus a sorti la V6800, une Geforce DDR.

I- Le package

Tout d'abord, intéressons-nous au contenu de la boîte. Hormis la carte, la version boîte de la V6800 (pure) contient un cd avec les drivers, un manuel en Anglais, les jeux complets Drakan, Rollcage ainsi que 12 autres moins connus.
Pour la lecture de DVD, l'Asus DVD Player (un WinDVD 2000 relooké) est fourni. C'est un très bon choix, puisque, parmi ses nombreuses qualités, on remarquera qu'il gère la motion compensation de la Geforce.
Sur le Cd contenant les drivers, on trouve un logiciel pour le moins novateur: il s'agit de Asus SmartDoctor. En plus de servir de cooler cpu (tout comme Cpuidle ou Rain), d'indiquer la température du core, la vitesse du ventilateur ainsi que le voltage du bus AGP, l'Asus SmartDoctor permet de refroidir la carte de manière software, en désactivant en temps réel les parties du core qui ne sont pas utilisées. Résultat: quand on n'utilise pas le pc, ou quand on se sert d'un programme qui ne fait pas trop appel à la carte graphique, la température du core baisse de 10 degrés!

suite: II- La carte et ses fonctions


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II- La carte et ses fonctions


L'Asus V6800


La DDR SGRAM de l'Asus V6800: de la Infineon 6ns.

Passons maintenant à la carte elle-même. Il s'agit donc d'une carte à base de Geforce 256 équipée de mémoire DDR. Elle suit les mêmes spécifications techniques que toutes les cartes à base de GeForce. Il est peut-être bon de les rappeller:

Core cadencé à 120 MHz
32MB DDR SGRAM cadencé à 150 MHz
Geometry transform engine intégré
Dynamic lighting engine intégré
Quad-pixel rendering pipeline 480 million pixels /s (fill rate)
15 millions de triangles /s
Cube-environment mapping
Single-pass emboss and dot-product bump mapping
Vertex Blending
FSAA (supersampling) depuis les Détonator 5.xx
DX6 Texture Compression (et S3 Texture Compression depuis les Detonator 5.xx)
350MHz RAMDAC résolution 2D jusqu'en 2048x1536 à 75Hz
AGP4X avec Fast Writes
OpenGL ICD pour Windows98, NT4, 2000 DX7
Support de l'HDTV
motion compensation pour le DVD

Entrons dans le détail de certaines fonctions.

Le T&L

Le T&L, ou Transform & Lighting, est la grosse nouveauté dans l'architecture du Geforce. Enfin, c'est nouveau pour une carte grand public! Car des cartes gérant le T&L, on en trouve depuis longtemps dans les stations de travail de CAO. Mais elles coûtent environ 5000 Francs!

Replaçons le T&L dans son contexte. Au départ, parmi les quatre grandes phases de la conception d'une scène 3D (Transform, lighting, setup, rendering), tout était fait par le processeur. Mais, avec la voodoo1 de 3DFX et toutes les cartes 3D qui ont suivi, les choses ont changé. Toutes les cartes 3D incluent désormais un setup engine et un rendering engine. Il ne manquait plus que le T&L en hardware. C'est ce qu'apporte la Geforce.

Tout d'abord, qu'est-ce que le transform? Et bien c'est la première étape du traitement d'une image 3D. Elle consiste à modifier les coordonnées des points et des vecteurs, qui forment un objet en 3D, en fonction de la modification de l'objet en question ou de son déplacement d'une image à l'autre. Les calculs devant être fait parfois plusieurs millions de fois à la seconde, l'opération demande beaucoup de puissance.
Intéressons-nous maintenant au lighting. Opération suivant le transform, elle consiste à contrôler les différentes sources lumineuses qui influent sur l'image. A noter que, comme jusqu'à maintenant, c'était le CPU qui prenait en charge le lighting, l'éclairage dynamique passait à la trappe dans de nombreux jeux. Il était remplacé par un procédé plus simple, qui consiste à appliquer des textures plus ou moins claire selon le degré d'exposition à la source de lumière.

Ces deux étapes demandaient beaucoup de puissance au CPU (environ 25%). L'arrivée de la Geforce est donc une vraie bénédiction pour lui, puisqu'il peut utiliser ses 25% de puissance pour faire autre chose.
Malheureusement, encore faut-il que les programmes disposent d'un moteur 3D qui puisse tirer parti du T&L en Hardware. Il existe deux cas de figure, qui correspondent au deux API les plus répandues, à savoir l'OpenGL et DirectX.
L'OpenGL, lui, ne pose aucun problème, puisque il gère cette fonction depuis ses début. Il suffit, comme n'importe quelle fonction de l'OpenGL, que le driver de la Geforce en demande l'utilisation.
C'est DirectX qui pose problème. Tout d'abord, le T&L en hardware n'est géré que depuis DirectX7. Donc, pour les jeux basés sur les versions antérieure, pas de T&L en Hardware, à moins qu'un patch spécifique à un jeu ne sorte (autant rêver!). De plus, même si un jeu est basé sur directX7, encore faut-il que les développeurs de celui-ci souhaitent faire une version T&L en Hardware de leur moteur 3D.

La compression de textures

S3 a crée la compression de textures. Le S3TC permet de compresser les textures d'un jeu selon un rapport maximal de 1:6, sans que cela ne se voit trop. Deux types d'utilisations sont possibles: soit la résolution des textures est augmentée sans que cela ne prennent plus de place (niveaux spéciaux de Quake3), soit soit la résolution des textures est laissée telle quelle, mais la place qu'elles prennent est réduite (niveaux normaux de Quake3).

Au moment ou Microsoft a choisi d'inclure cette compression de texture dans directX 6, il l'a appelé DX(6)TC, et elle peut être utilisée par toutes les cartes graphiques qui gèrent la compression de textures. Ainsi, dès sa sortie, la Geforce gérait les DXTC. (Attention: Unreal, lui, est une exception. Il utilise bien les DXTC, mais uniquement avec les drivers S3METAL pour les cartes de S3).

Néanmoins, S3 a gardé le brevet de sa technologie en ce qui concerne son utilisation pour l'OpenGL. Dans ce cas-là, la compression de texture de S3 continue à s'appeler S3TC, et tout constructeur qui voudrait l'utiliser doit payer des droits à S3. Or, lors de récents accords de partage de technologies entre S3 et Nvidia, cette dernière a récupérer le droit d'utiliser les S3TC.
De là sont nés les détonator 5.xx qui, pour la première fois, peuvent gérer les S3TC. Cela tombe bien, car le seul jeu digne d'intérêt qui gère la compression de texture, est un jeu OpenGL: j'ai nommé Quake3.

Le Full Screen Anti-Aliasing

A la sortie de la Geforce, nVidia avait désactivé la gestion des FSAA sur les Geforce, car les résultats étaient vraiment trop faibles. Mais quand 3DFX a annoncé que sa Voodoo 5 gèrerait le FSAA, nVidia devait lui répondre. Les Detonator 5.xx ont donc rétabli cette fonction. Malheureusement, le FSAA de la Geforce est très gourmand. Il utilise en fait du supersampling, ce qui consiste à calculer une image dans une résolution deux fois plus importante que celle à laquelle elle sera affichée. Donc, avec le FSAA, une scène affichée en 800*600 est calculée comme si elle devait l'être en 1600*1200.
Résultat: si les graphismes gagnent en beauté, les performances s'écroulent. Vous verrez plus loin dans l'article dans quelle proportions. A noter que pour le moment, seul les jeux en OpenGL sont compatible avec le FSAA de chez nVidia, ce qui explique que les tests aient été fait uniquement avec Quake3 et Quake2...

III- les performances en Direct 3D

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III- Les performances en Direct 3D

Pour tester les performances de la carte en D3D, 3D MARK 2000 est un outil très intéressant, puisqu'il sait tester toutes les fonctions du Geforce, y compris le fameux T&L...
3D MARK 99 Max a été aussi utilisé pour permettre de se donner une idée sur les résultats que peut avoir la carte sur des jeux à l'architecture un peu plus ancienne.

Pour information, les Benchs ont été réalisé sur la machine suivante:

  • Céléron 400 o/c 600 (à 400 quand c'est spécifié dans certains tests)
  • Carte mère BH6 + adaptateur ppga>slot1 MSI 6905 Dual
  • 128 MO SDRAM PC100
  • Disque Dur IBM 13.5 GO (2Mo cache, 7200 tpm)
  • Lecteur DVD-Rom Hitachi GD2500 bx
  • Carte son Sound Blaster Live Player 1024
  • Asus V6800 avec les drivers Detonator 5.13

Résultats 3D Mark 99 Max

800*600*161024*768*32
3D Mark 99 Max46394562
Synthetic 3D CPU Speed56245516
Game 145.8 fps44.6 fps
Game 247 fps46.7 fps

3D MARK 99 utilise un moteur 3D qui date quelque peu: cela se ressent au niveau des résultats. La carte n'arrive pas à exprimer toute sa puissance. Néanmoins, ses quatre (pixel) pipelines boostent déjà bien les résultats par rapport à une carte de génération antérieure.
Mais, au final, c'est le CPU qui mène le jeu. La conséquence directe: entre le 800*600*16 et le 1024*768*32, pratiquement aucune différence. C'est déjà ça de pris!

Attention: 3Dmark 99 max est très optimisé pour les SSE et le 3D Now! Le céléron ne les gérant pas, les résultats s'en ressentent de manière un peu trop marquée...

Influence du CPU

Les pourcentages entre parenthèses indiquent la hausse de performance d'un système avec un céléron 600 par rapport à un système avec un céléron 400.

celeron 400celeron 600
3D Mark 99 Max en 800*600*1630754639 (+50%)
3D Mark 99 Max en 1024*768*3230774562 (+53%)

En accord avec le précédent paragraphe, on peut voir que la dépendance vis-à-vis du CPU est très grande! Donc, quoi qu'on dise, pour les jeux basés sur DirectX6 ou antérieur (la quasi totalité des jeux!!), un bon cpu doit accompagner la Geforce!

suite: Les performances en Direct 3D

Pages d'origine archivées : /nvidia/articles/asus6800.htm (2000) /nvidia/articles/asus6800-1.shtm (2001) /nvidia/articles/asus6800-2.shtm (2001)