Hercules 3D Prophet II Ultra
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I. Présentation
Hercules est la tête de pont du groupe Guillemot. En effet, aux Etats-Unis, et dans une moindre mesure en Europe, Hercules possède une image forte, surtout dans le domaine des cartes graphiques.
Depuis, la majorité des produits Guillemot qui doivent toucher les joueurs mais aussi les amateurs "éclairés" sont badgés Hercules comme les cartes graphiques, mais aussi les scanners, les cartes d'acquisition ou les cartes son (la Game Theater).
Les cartes graphiques ont pour particularité d'utiliser un PCB bleu. De plus, sur les modèles "haut de gamme", de petits radiateurs se retrouvent sur les puces mémoire afin d'améliorer la stabilité. Et sur cette carte à base de GPU NVIDIA GeForce2 Ultra, le combiné radiateur/ventilateur imite le modèle BlueOrb de Titan. Cela inspire confiance puisque cette solution permet de mieux refroidir la pièce maîtresse de la carte.

- GPU gravé en 0.18µm
- 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading
- T&L hardware
- GPU cadencé à 250Mhz
- 64Mo de DDR SGRAM cadencée à 230Mhz (équivalent à de la 460Mhz pour de la SDRAM classique)
- AGP 2X et 4X
- 1000Millions de pixels/s et 2000Millions de texels/s
- 4 Pixels avec Dual Texturing (donc 8 texels) par cycle d´horloge.
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
- Sortie TV SVIDEO gérée par une puce Conexant Bt869
- Sortie numérique DVI
Pour que cela soit plus clair, voilà un petit tableau récapitulatif :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 GTS PRO | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 6 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
Exemple de Per Pixel Shading avec une GeForce2 GTS ou Ultra (l'image de gauche ne l'utilise pas alors que celle de droite si) :
II. L'installation
Les tests n'ont pas posé de problèmes particuliers si ce n'est qu'en l'overclockant, le mode AGP 4X entraînait des blocages aléatoires. Cela n'est pas étrange puisque lors du test de la carte NVIDIA de référence le même problème avait été rencontré et la solution pour y remédier la même : forcer le mode AGP 2X.
Mais, mis à part ce petit souci (c'est énervant quand on pense utiliser l'AGP 4X), la carte s'est révélée très stable pendant les tests, faisant preuve d'une excellente fiabilité, surtout au niveau du ventilateur puisque ce dernier semble vraiment plus rassurant que ceux qui sont utilisés habituellement. D'ailleurs, il est très silencieux, ce qui est un avantage indéniable.
Enfin, côté sortie DVI, ne disposant pas du matériel adéquat, elle n'a pas pu être testée.
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III. Les pilotes
Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car, il faut le souligner, les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra. D'ailleurs, ces panneaux sont identiques à ce qu'on peut avoir avec une autre GeForce.
Si vous désirez vous différencier, vous pouvez opter pour les pilotes Hercules qui sont "customisés" mais proposent les mêmes fonctions.
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que celui de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.
Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.
Ces pilotes semblent très bien se comporter avec une GeForce2 Ultra, mis-à-part une reconnaissance de la mémoire comme de la 458Mhz (au lieu de 460, mais à ce niveau c'est négligeable). Bien sûr on peut toujours télécharger de nouveaux pilotes, même avec une connexion RTC (téléphone classique) puisqu'ils pèsent généralement moins de 3Mo.
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IV. Les tests
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.26)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- Hercules Game Theater XP (pilote 1.30)
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus avec la carte de référence qui était pour sa part testée en AGP 2X et avec les pilotes VIA 4.25a.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 7110 (7123) | 5009 (5510) |
| 1024x768 16bits | 6851 (6864) | 5067 (5149) |
| 1280x1024 16bits | 6042 (6100) | 4976 (5017) |
| 1600x1200 16bits | 5028 (5056) | 4612 (4667) |
| 800x600 32bits | 6662 (6777) | 4964 (5084) |
| 1024x768 32bits | 5888 (5968) | 4916 (4987) |
| 1280x1024 32bits | 4338 (4350) | 4158 (4203) |
| 1600x1200 32bits | 3265 (3274) | 3186 (3276) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 106.5 (109.2) | 101.7 (105.6) |
| 1024x768 32bits | 100.1 (102.4) | 96.8 (101.4) |
| 1280x1024 32bits | 78.7 (78.3) | 72.9 (73.0) |
| 1600x1200 32bits | 55.6 (55.5) | 51.4 (51.4) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 103.9 (105.8) | 98.7 (100.7) |
| 1024x768 32bits | 100.5 (101.4) | 95.3 (93.1) |
| 1280x1024 32bits | 80.8 (80.8) | 74.0 (74.1) |
| 1600x1200 32bits | 56.8 (56.8) | 52.2 (52.2) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 95.6 (96.8) | 88.7 (91.3) |
| 1024x768 32bits | 92.1 (93.1) | 84.9 (88.5) |
| 1280x1024 32bits | 71.8 (71.8) | 65.2 (65.9) |
| 1600x1200 32bits | 51.7 (51.7) | 47.0 (47.2) |
Commentaires sur les performances
Comme pour la carte de référence, il s'agit tout simplement de ce qui se fait de mieux aujourd'hui. Bien sûr, par rapport à cette dernière, les résultats sont similaires (quelques fois inférieurs, d'autres fois supérieurs, mais les deux cartes ont quelques mois d'écart et surtout, un nouveau pilote VIA a été utilisé).
Ils sont donc tout simplement incroyables puisque le 1600x1200 en 32 bits est jouable, que ce soit en OpenGL ou en Direct3D.
Bien sûr, le processeur est un peu faible comparé au moteur T&L de la carte, surtout que le GPU de cette dernière est ici cadencé à 250Mhz.
Enfin, il faut dire que pour une carte de ce prix, il ne serait pas digne de l'utiliser sans une configuration qui soit à la hauteur : processeur à 1Ghz, 256Mo de mémoire, DD de dernière génération et surtout écran 19, voire 21 pouces supportant le 1600x1200 à une fréquence d'au moins 85hz. Voilà qui place la configuration à au moins 20 000F dont la moitié pour la carte graphique et l'écran !
En tout cas, celui qui achète cette carte est en droit d'être satisfait de ses performances qui sont encore aujourd'hui, à l'aube du 3ème millénaire, incroyables. Tout est fluide, on ne peut pas faire mieux.
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V. Le FSAA
Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour une image affichée en 640x480 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1280x960 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que de la bande passante mémoire de la carte graphique. Il est actuellement possible de passer en FSAA 2x2 "Low Detail", 2X2 Special, 3X3 et 4X4 en D3D et en 1.5X1.5, 2X2 (LOD bias) et 2X2 en OpenGL.
Voici de gauche à droite des screenshots du célèbre jeu Need For Speed 5, sans FSSA, avec un FSAA 2X2 Low Detail, avec un FSAA 2X2 Special, avec un FSAA 3X3, et enfin avec un FSAA 4X4 :
Les tests FSAA en D3D l'ont été en 2x2Spécial, 3X3 et 4X4.
Les tests FSAA en OpenGL l'ont été en 2x2.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 version 1.11:
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.26)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- Hercules Game Theater XP (pilote 1.30)
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus avec la carte de référence qui était pour sa part testée en AGP 2X et avec les pilotes VIA 4.25a.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Special | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4120 (4240) | 4113 (3832) |
| 1024x768 16bits | 2892 (2613) | 3022 (2041) |
| 1280x1024 16bits | 3674 (3825) | 3767 (3609) |
| 800x600 32bits | 2676 (2751) | 2778 (2788) |
| 1024x768 32bits | 1721 (1769) | 1808 (1805) |
| 1280x1024 32bits | 2303 (2367) | 2392 (2357) |
Voilà donc encore une fois des résultats "abracadabrantesques". En effet, en réfléchissant à la méthode utilisée pour calculer le FSAA, il est logique de dire que les résultats inscrits en rouge ne sont pas "réalistes" ... à moins que les pilotes changent de mode entre temps.
Pourtant, à l'utilisation, on voit la différence, avec cet effet de flou (corrigeable par quelques paramètres d'affichage) qui gomme les escaliers.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 3x3 | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4125 (4287) | 4109 (4163) |
| 1024x768 16bits | 2891 (3001) | 3021 (3025) |
| 1280x1024 16bits | 3679 (3831) | 3765 (3763) |
| 800x600 32bits | 2676 (2722) | 2779 (2428) |
| 1024x768 32bits | 1726 (1797) | 1809 (1810) |
| 1280x1024 32bits | 2302 (2371) | 2393 (2403) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 4x4 | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4128 (4273) | 4116 (4145) |
| 1024x768 16bits | 2893 (2995) | 3021 (3018) |
| 1280x1024 16bits | 3680 (3825) | 3769 (3752) |
| 800x600 32bits | 2676 (2726) | 2779 (2403) |
| 1024x768 32bits | 1725 (1796) | 1808 (1810) |
| 1280x1024 32bits | 2303 (2373) | 2394 (2397) |
Encore une fois, on se rend compte que le FSAA n'est pas toujours pris en compte, mais en mode 3X3 et 4X4, il ne l'est jamais (du moins pas dans les résolutions testées). Pourquoi l'a-t-on alors laissé dans les pilotes ? On peut vraiment se poser la question. Surtout qu'il n'est pas disponible en OpenGL.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 50.7 (50.7) | 47.2 (47.2) |
| 1024x768 32bits | 32.0 (31.9) | 30.0 (30.0) |
| 1280x1024 32bits | 19.0 (19.0) | 18.1 (18.1) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 51.8 (51.8) | 48.1 (47.9) |
| 1024x768 32bits | 32.7 (32.7) | 30.7 (30.6) |
| 1280x1024 32bits | 19.5 (19.5) | 18.6 (18.5) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 47.6 (47.6) | 43.9 (43.8) |
| 1024x768 32bits | 30.5 (30.5) | 28.3 (28.3) |
| 1280x1024 32bits | 18.4 (18.3) | 17.2 (17.2) |
Ces résultats sont très logiques puisqu'en 800x600x32 avec un FSAA réglé en mode 2X2 on obtient quasiment les mêmes performances qu'en 1600x1200x32. Que dire de plus ? En effet, nombre d'entre vous n'utiliseront pas le FSAA en OpenGL puisque son intérêt est vraiment limité.
Toutefois, certains jeux où la rapidité d'affichage n'est pas primordiale sont véritablement sublimés par le FSAA.
Commentaires sur les performances
Le FSAA n'est vraiment utilisable qu'en mode 2X2Special en Direct3D jusqu'en 1024x768x32. En OpenGL, seul le 800x600 est jouable en mode 2X2.
Il est donc inutile de préciser qu'ici, il n'est pas du tout intéressant. Surtout que les personnes qui casseront leur tirelire pour acheter cette carte n'auront pas un 17 pouces et encore moins un 15 pouces.
De plus, en matière de FSAA, les 3dfx Voodoo5 sont aujourd'hui les reines, même si la société est dans l'oeil du cyclone (aurons-nous droit à de nouveaux pilotes dans quelques mois ?).
Toutefois, avec d'anciens jeux (mais avec lesquels la compatibilité n'est pas assurée), cette fonction peut s'avérer très intéressante.
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VI. L'overcloking

Voilà la partie la plus intéressante du test puisque tout le monde se demande jusqu'où peut aller ce petit bijou sans griller ses puces. Et bien, grâce à son architecture retravaillée, la puce étant de plus bien refroidie par ce ventilateur, il a été possible de monter à 280Mhz.
Pour sa part, la mémoire est montée sans aucun problème à 250Mhz (soit à 500Mhz si on "compte" en mode classique, SDR).
Voilà qui devrait encore un peu plus dépasser le processeur puisque on avait déjà pu constater ce phénomène aux fréquences d'origine. Toutefois, les hautes résolutions, et en particulier le 1600x1200, devraient profiter de cette augmentation.
Malheureusement, pour garder une stabilité optimale, il est nécessaire de passer l'AGP en mode 2X.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.26)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- Hercules Game Theater XP (pilote 1.30)
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec la carte graphique non overclockée.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 7145 (7110) | 5017 (5009) |
| 1024x768 16bits | 6945 (6851) | 5065 (5067) |
| 1280x1024 16bits | 6207 (6042) | 5010 (4976) |
| 1600x1200 16bits | 5174 (5028) | 4751 (4612) |
| 800x600 32bits | 6741 (6662) | 4974 (4964) |
| 1024x768 32bits | 6011 (5888) | 4929 (4916) |
| 1280x1024 32bits | 4533 (4338) | 4361 (4158) |
| 1600x1200 32bits | 3460 (3265) | 3517 (3186) |
Les gains sont nuls, si ce n'est dans les hautes résolutions et surtout en mode 32bits : le processeur est à la traîne et surtout, on a atteint certaines limites, tout simplement. En effet, malgré l'augmentation de 20Mhz, la mémoire ralentit le GPU. Car, le bon compromis avec cette architecture serait d'avoir la mémoire DDR (Double Data Rate) cadencée à la même vitesse que le GPU, soit 250/250 et non pas 250/230 ni 280/250.
Bien sûr, en 16bits, le gain en haute résolution est intéressant, mais de toute façon, c'était déjà fluide avant, et ça l'est toujours après.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 103.5 (106.5) | 100.6 (101.7) |
| 1024x768 32bits | 102.5 (100.1) | 99.2 (96.8) |
| 1280x1024 32bits | 85.2 (78.7) | 80.0 (72.9) |
| 1600x1200 32bits | 61.3 (55.6) | 57.1 (51.4) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 99.7 (103.9) | 95.4 (98.7) |
| 1024x768 32bits | 101.3 (100.5) | 96.5 ( 95.3) |
| 1280x1024 32bits | 87.7 (80.8) | 81.0 (74.0) |
| 1600x1200 32bits | 63.3 (56.8) | 58.0 (52.2) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 92.2 (95.6) | 87.2 (88.7) |
| 1024x768 32bits | 93.0 (92.1) | 88.1 (84.9) |
| 1280x1024 32bits | 78.2 (71.8) | 71.8 (65.2) |
| 1600x1200 32bits | 57.4 (51.7) | 52.5 (47.0) |
En OpenGL, il y a deux choses qui frappent : les mauvais scores en 800x600 et les excellents résultats en 1600x1200.
Pour les premiers, il faut se rappeler qu'à cause de l'overclocking, le bus AGP n'est plus en mode 4X mais en 2X. Toutefois, on est étonné de voir la Démo 2 et Quaver plus rapide en 1024x768 qu'en 800x600 ! Enfin, quel est l'intérêt de jouer dans ces résolutions ? En effet, alors que le 1600x1200 est plus que jouable (plus de 50 images par seconde dans le pire des cas), les aficionados de la vitesse jetteront leur dévolu sur le 1280x1024 (plus de 65 images par seconde).
Overclocking et FSAA
Pour tester l'utilité de l'overclocking en FSAA sous Direct3D, seuls deux modes ont été retenus : le 2X2Special (le plus réaliste quant aux résultats) et le 4X4 (le plus "démoniaque" même si les résultats sont faussés).
Entre parenthèses apparaissent les performances quand la carte n'est pas overclockée.
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.26)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- Hercules Game Theater XP (pilote 1.30)
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Special | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4432 (4120) | 4347 (4113) |
| 1024x768 16bits | 3145 (2892) | 3259 (3022 ) |
| 1280x1024 16bits | 3984 (3674) | 4019 (3767) |
| 800x600 32bits | 2919 (2676) | 3015 (2778) |
| 1024x768 32bits | 1894 (1721) | 1995 (1808) |
| 1280x1024 32bits | 2537 (2303) | 2632 (2392) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 4x4 | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4433 (4128) | 4337 (4116) |
| 1024x768 16bits | 3152 (2893) | 3246 (3021) |
| 1280x1024 16bits | 3991 (3680) | 4005 (3769) |
| 800x600 32bits | 2901 (2676) | 3014 (2779) |
| 1024x768 32bits | 1927 (1725) | 1996 (1808) |
| 1280x1024 32bits | 2540 (2303) | 2636 (2394) |
Quelle que soit la résolution, on peut constater une augmentation, mais la cohérence des résultats obtenus en FSAA n'est pas plus convaincante.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 55.7 (50.7) | 52.2 (47.2) |
| 1024x768 32bits | 35.4 (32.0) | 33.2 (30.0) |
| 1280x1024 32bits | 21.1 (19.0) | 20.1 (18.1) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 57.1 (51.8) | 52.5 (48.1) |
| 1024x768 32bits | 36.2 (32.7) | 33.9 (30.7) |
| 1280x1024 32bits | 21.7 (19.5) | 20.7 (18.6) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 52.4 (47.6) | 48.2 (43.9) |
| 1024x768 32bits | 33.7 (30.5) | 31.2 (28.3) |
| 1280x1024 32bits | 20.4 (18.4) | 19.1 (17.2) |
Les résultats en FSAA et OpenGL sont tout à fait logiques et montrent bien l'influence de l'overclocking, surtout dans les hautes résolutions où les gains atteignent 10%. Toutefois, Quake3 n'est jouable qu'en 800x600x32 avec le FSAA activé en mode 2X2.
Bilan sur l'overclocking
Il est mitigé. Il faut dire que la carte est déjà très puissante d'origine et que les fréquences atteintes sont avant tout "psychologiques". En effet, mis à part dans quelques domaines (que ce soit en Direct3D ou en OpenGL, le mode qui en profite vraiment est le 1600x1200x32), les résultats ne suivent pas une progression linéaire ... puisque le processeur n'est pas assez puissant pour alimenter la carte graphique dans les résolutions intermédiaires.
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VII. Le DVD
Puisque la carte est équipée d'une sortie TV, en plus d'une sortie VGA et d'une sortie numérique DVI, il est logique de s'intéresser aux capacités multimédia de la bête. Surtout qu'à plus de 4000F, on est quand même en droit d'attendre un minimum de ce côté là. Et justement, elle propose le minimum : une sortie TV SVIDEO gérée par une puce Conexant Bt869, comme la 3D Prophet II MX Dual-Display Video.
De ce fait, on obtient à peu près les mêmes résultats. L'image est mal réglée d'origine : pas assez de contraste, un léger scintillement, les couleurs trop saturées, ... et surtout deux bandes noires de plusieurs centimètres de part et d'autre de l'image ! Toutefois, il est possible de régler ce problème grâce à un Shareware tout bonnement excellent : TV Tool.
Pour la lecture DVD, on a droit uniquement au Motion Compensation, mais cela est déjà plus que suffisant puisque les PC qui vont accueilir ce petit bijou seront équipés d'un (ou plusieurs) processeur(s) puissant(s). Ainsi, le taux d'utilisation du CPU mesuré à 50% avec PowerDVD 3.0 n'est pas très significatif. A noter que pour utiliser le Motion Compensation avec les pilotes 6.xx, il est nécessaire de migrer vers la version 3 de PowerDVD.
Conclusion
Voilà une carte qui a de quoi séduire grâce à sa puissance, mais son prix atteint également des sommets. Comment peut-on réellement dire qu'il s'agit d'un achat raisonnable ? En effet, d'ici un an, il y a plus que de fortes chances qu'elle soit dépassée (du moins dans les hautes résolutions) et il faut surtout une machine qui puisse tenir la route à ses côtés : cela implique un budget global assez proéminent.
Mais une fois qu'on y a goûté, il est difficille de s'en passer. Tout semble si simple avec elle : on prend n'importe quel jeu, on choisit la plus haute résolution, les options réglées au maximum, et on s'amuse. Mais il vaut mieux être fortuné (ou se ruiner) pour en profiter pleinement.
Philippe
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