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2000 - 2004, archive restaurée

ATI RADEON DDR

Pages non capturées par l'archive : 3, 7.

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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Guillaume pour le prêt de la carte.

Introduction

Voilà bien longtemps qu'ATI n'avait pas sorti une puce graphique 100% nouvelle. En effet le Rage128 et le Rage128 PRO ne différaient qu'en de très peu de choses, on retiendra seulement que ce dernier avait une fréquence de fonctionnement plus élevée. Nous avons donc ici un processeur graphique (GPU) totalement nouveau. Désormais, il gère en hardware le Transform and Lighting (T&L), apparu il y a presque un an sur la GeForce256 de NVIDIA, ainsi que de nouvelles instructions hardware. Philippe avait fait un article qui décrivait toutes ces fonctions : vous pouvez le consulter ici.

La RADEON est donc un outsider dans la course à la puissance entre 3DFX (avec sa Voodoo5) et surtout NVIDIA (avec ses GeForce256 DDR, GeForce2 GTS et GeForce2 Ultra).
La version testée ici est l'ATI RADEON DDR. Elle se situe dans le milieu de gamme RADEON qui compte :

  • la RADEON équipée de 32Mo de SDRAM classique et d'une seule sortie VGA

  • la RADEON 64Mo DDR équipée de 64Mo de mémoire DDR (Double Data Rate) ainsi que d'entrées/sorties gérées par le Rage Theater (avec entrée/sortie composite et une sortie S-VIDEO)

  • la ALL-IN-WONDER RADEON équipée de 32Mo DDR, propose une compression MPEG2 en temps réel ainsi qu'un TUNER TV Nicam stéréo, une digne héritière de la AIW 128 PRO

Vous pouvez aller sur le site officiel d'ATI qui présente toutes les caractéristiques de ces cartes RADEON ici.

Présentation de la carte

Cliquez pour agrandir l'imageLa carte est très simple par rapport à une AIW 128 PRO par exemple. Le ventilateur ainsi que le radiateur sont bien finis et les surfaces d'échanges sont bien optimisées. La mémoire est de la Samsung DDR et c'est de la 6ns (donc 166Mhz).

La version testée était une version OEM, simplement livrée avec le CD contenant les pilotes et avec un manuel fort court, rien de bien passionnant donc. Voici les caractéristiques techniques principales

Caractéristiques techniques

  • GPU ATI RADEON gravé en 0,18µm et cadencé à 166Mhz
  • 32Mo de mémoire DDR cadencée à 166Mhz
  • Charisma Engine, Pixel Tapestry, HyperZ, Transform, Clipping & Lighting (TCL)
  • Résolutions allants jusqu'au 2048x1536 en 32bits
  • AGP 2x/4x
  • Décodage iDCT en hardware pour la décompression MPEG2 (DVD)
  • Support de l'Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)

L'installation


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L'installation

J'étais vraiment très impatient de tester cette nouvelle carte. J'allume mon PC et j'ai un joli quadrillage vert et rose. J'essaye sur une autre carte mère, idem. Ca commence bien !
Aller et retour donc chez GROSBILL. De retour chez moi avec une nouvelle carte, à l'intérieur du manuel, ce n'est plus le même CD de pilotes que celui de la première carte. C'est le CD102 livré avec avec la RAGE128 PRO et autres AIW. Bien évidemment pas de pilotes pour la RADEON.
Je vais donc sur le site d'ATI dans la partie américaine/canadienne car elle propose bien souvent des pilotes plus récents ou mis en ligne plus tôt que pour la partie Française. Et bien pas de pilotes à télécharger, mais le site nous annonce que les pilotes pour Windows 98, Windows 98 ME et Windows 2000 sont livrés sur le CD...
Donc je surfe toujours en mode VGA et j'arrive enfin à trouver des pilotes. Ils font 12.5Mo (vive le RTC !!! ) et par miracle marchent du premier coups. Ils ne marchent seulement qu'avec Windows 98. Et moi qui voulait faire des tests sous Windows 2000, je n'ai pas réussi à en trouver pour cet OS. On se contentera donc de benchs sous Windows 98, chez moi en version millenium.

Les pilotes

Cliquez pour agrandir l'imageIls sont très classiques et sont dans la lignée de ceux pour les RAGE128 et RAGE128PRO.

Comme vous pouvez le voir l'interface est très classique. Je vous montre ici les panneaux les plus intéressants, pour le reste, on les retrouve tous avec les autres cartes ATI.

Tout est très explicite en ce qui concerne la configuration des pilotes. Voilà la configuration que j'ai utilisée pour faire les tests, toutes les VSync (synchronisation verticale des images avec le rafraîchissement du moniteur) désactivées en OpenGL et en D3D.

On remarque aussi que l'on peut activer l'anticrénelage pleine scène, en fait du FSAA. Je n'ai pas fait de test avec cette option tout simplement par manque de temps. Toutefois, on sait que les performances baissent de l'ordre de 50%.

La compression de textures est aussi activée, j'en reparlerai à la fin de l'article.

Cliquez pour agrandir l'imageCliquez pour agrandir l'image


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Les benchs

Voici les caractéristiques principales du PC que j'ai utilisé pour faire ces tests :

  • ASUS CUSL2 (chipset Intel 815E)
  • Pentium3-500@800 (mémoire à 119Mhz et fréquence de bus à 159Mhz)
  • 128Mo de SDRAM en Cas3
  • Windows Millenium en version finale
  • DirectX 7

3DMark99

Voici un ancien bench, mais qui mesure bien les performances des cartes en D3D sans utiliser le T&L comme le fait 3DMark2000.

Configuration :

  • 16 bits, Z-buffer 16 bits et Frame buffer double
  • 32 bits, Z-buffer 32 bits et Frame buffer double

Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec une Annihilator Pro (overclockée à 150/350) avec les pilotes Detonator3

RésolutionScoreCPU SpeedRasterize ScoreGame1Game2Fillrate Single TexturingFillrate Multi Texturing2mo4mo8mo16mo32mo
640x480 16bits5942 (6207)9834389792106234492578413270181119
800x600 16bits5363 (5852)98573859839524050849134322015198
1024x768 16bits4541 (4656)98453813708124652140528417911873
1280x1024 16bits3596 (3651)9853377255642495293322361519450
640x480 32bits5551 (5565)988035758897220410502364331233138
800x600 32bits4943 (4742)985234997986228436398288242172100
1024*768 32bits4153 (3794)99103628657324848832323017512865
1280x1024 32bits3124 (2533)9851359449552555042301711268938

3DMark2000

Très célèbre mais favorisant énormément les GeForce avec leur T&L intégré. Ce n'est plus le cas maintenant...

Configuration par défaut de 3DMark2000

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
RésolutionScoreCPU SpeedGame1 lowGame1 medGame1 highGame2 lowGame2 medGame2 highFillrate SingleFillrate Multi
640x480 16bits6382 (6382)41112593521576739257544
800x600 16bits5807 (5852)41012285411326538258547
1024x768 16bits4613 (4973)409966530956237258547
1280x1024 16bits3355 (3601)408664520645033263554
640x480 32bits6147 (6022)-12591481436638237455
800x600 32bits5375 (5235)-11681381116338240472
1024*768 32bits4171 (38804)-876128785736248502
1280x1024 32bits2888 (2391)-574018524431245496
Résolution1 light4 lights8 lights8mo16mo32mobump3bump2bump1Bump Mapping Environment
640x480 16bits635539753045593339178244320713252
800x600 16bits610539043031428338178233292585179
1024x768 16bits564937532945272259176159212409123
1280x1024 16bits49473490281116816414310314727288
640x480 32bits626739453026527509334239278462145
800x600 32bits600538672990354343270170192354132
1024*768 32bits55563711291822322018411913525288
1280x1024 32bits475934002751137133115779417258

Quake3

Configuration :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
640x480 16bits640x480 16bits - Démo 1 : 105105800x600 16bits800x600 16bits - Démo 1 : 1011011024x768 16bits1024x768 16bits - Démo 1 : 70701280x1024 16bits1280x1024 16bits - Démo 1 : 44,644,6640x480 32bits640x480 32bits - Démo 1 : 105105800x600 32bits800x600 32bits - Démo 1 : 96961024*768 32bits1024*768 32bits - Démo 1 : 69691280x1024 32bits1280x1024 32bits - Démo 1 : 44,244,2

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionsDémo 1
640x480 16bits105 (109)
800x600 16bits101 (108)
1024x768 16bits70 (92)
1280x1024 16bits44,6 (60)
640x480 32bits105 (110)
800x600 32bits96 (100)
1024*768 32bits69 (70)
1280x1024 32bits44,2 (42)

Commentaires sur les performances

En D3D

Pour une carte ATI, les résultats sont d'un très bon niveau. On remarque qu'il n'y a pas beaucoup de perte de performances lors du passage de 16bits en 32bits : elle n'est que de 15% en 1280x1024 tandis que pour ma GeForce256 DDR elle est de 40%. Cependant, en ce qui concerne 3DMark99 qui mesure la puissance brute des cartes, la RADEON est derrière une GeForce256 DDR en 16 bits et devant en 32bits.
3DMark2000, en plus de mesurer les capacités en D3D des cartes, teste aussi énormément les possibilités du T&L qu'il soit software ou hardware. Le résultat est ici le même, la GeForce256 DDR est devant en 16bits, derrière en 32.

En OpenGL

Avec Quake3, la RADEON est toujours derrière même en 32bits (sauf en 1280x1024). Quake3 utilise à fond les capacités du T&L, preuve que celui de la GeForce est meilleur que celui de la RADEON. Toutefois l'écart n'est pas très important.

On voit donc à travers ces tests que la RADEON et la GeForce256 DDR (toutefois overclockée) sont à peu près au même niveau. Il faut noter par contre que la RADEON vient de sortir alors que la GeForce256 DDR date de plus de 10mois.
Il faut également noter qu'il n'y a pas de bug dans les principaux jeux et mon PC n'a pas planté lors de ces tests. On va tout de même essayer d'augmenter un peu ces performances en overclockant la carte.


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L'overclocking

Selon Powerstrip, la fréquence du GPU et celle de la mémoire sont toutes les deux de 164Mhz (au lieu de 166Mhz).
Mais on connaît l'inexactitude de Powerstrip en ce qui concerne la détection des fréquences.
Je suis arrivé à atteindre 190Mhz pour le GPU et 190Mhz pour la mémoire, fréquences qui fonctionnaient avec tous les jeux et benchs.
A noter qu'un ventilateur d'alimentation soufflait directement sur la carte graphique facilitant énormément l'overclocking. De toute façon, la gravure en 0.18µm apporte un gain substantiel pour la dissipation de la chaleur générée par le fonctionnement de la puce et donc permet davantage d'overclocking. C'est exactement la même chose que pour les Pentium3E (gravé également en 0.18µm).

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3DMark99

Toujours la même configuration :

  • 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
  • 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double

Entre parenthèses figurent les résultats précédents avec une RADEON non overclockée.

RésolutionScoreCPU SpeedRasterize ScoreGame1Game2Fillrate Single TexturingFillrate Multi Texturing2mo4mo8mo16mo32mo
640x480 16bits6187 (5942)9924450296110275573656465299195121
800x600 16bits5639 (5363)9850447987100284594567382243164104
1024x768 16bits4876 (4541)98034458768729161147233020013379
1280x1024 16bits3941 (3596)98414424617129562138727617110654
640x480 32bits5803 (5551)9846416692102260483580580374259147
800x600 32bits5271 (4943)986740908492269512461461281197106
1024*768 32bits4484 (4153)98404206707928656737237220114569
1280x1024 32bits3423 (3124)99124078546029057226326314310140

3DMark2000

Configuration par défaut de 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
RésolutionScoreCPU SpeedGame1 lowGame1 medGame1 highGame2 lowGame2 medGame2 highFillrate SingleFillrate Multi
640x480 16bits6572 (6382)42912593581346840297627
800x600 16bits6131 (5807)42512490471456638297628
1024x768 16bits5120 (4613)40910874341096438298631
1280x1024 16bits3711 (3355)426755228745436301635
640x480 32bits6379 (6147)-12593541546739270501
800x600 32bits5711 (5375)-12287431256639271531
1024*768 32bits4641 (4171)-986832896137283572
1280x1024 32bits3248 (2888)-644521594833279563
Résolution1 light4 lights8 lights8mo16mo32mobump3bump2bump1Bump Mapping Environment
640x480 16bits727145713506329339179290396641288
800x600 16bits698044843468489342179238332670204
1024x768 16bits648943253398314287177182243470140
1280x1024 16bits565239903215193187157117169311100
640x480 32bits714745083461601562338243315522198
800x600 32bits680644023408403390292191218398150
1024*768 32bits632142303328255251205134152285100
1280x1024 32bits5428388531441561521288710619466

Quake3

Configuration :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
640x480 16 bits640x480 16 bits - Démo 1 : 107107800x600 16 bits800x600 16 bits - Démo 1 : 1041041024x768 16 bits1024x768 16 bits - Démo 1 : 89891280x1024 16 bits1280x1024 16 bits - Démo 1 : 6161640x480 32 bits640x480 32 bits - Démo 1 : 106106800x600 32bits800x600 32bits - Démo 1 : 1011011024*768 32 bits1024*768 32 bits - Démo 1 : 80801280x1024 32 bits1280x1024 32 bits - Démo 1 : 5252

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionsDémo 1
640x480 16 bits107 (105)
800x600 16 bits104 (101)
1024x768 16 bits89 (70)
1280x1024 16 bits61 (45)
640x480 32 bits106 (105)
800x600 32bits101 (96)
1024*768 32 bits80 (69)
1280x1024 32 bits52 (44)

Bus AGP

Les overclockers de processeur et surtout ceux qui sont restés au BX vont être contents. En effet la carte tient sans problème une fréquence de bus AGP à 100Mhz soit 150Mhz pour le FSB pour les chipsets i440BX ou 200Mhz pour les VIA133A et autre i815E (en plus avec un AGP 4X). J'ai fait trois tests avec 3DMark2000 en 1600x1200 32bits utilisant donc au maximum l'AGP et aucun plantage. Voilà donc une très bonne nouvelle.
Elle rejoint donc les GeForce256 (en fait, celles d'Asus) dans le clan des cartes graphiques supportant une bus AGP de 100Mhz.

Commentaires sur les performances

L'overcloking apporte un réel gain, bien évidemment en hautes résolutions. Ainsi on gagne 19fps en 1024x768 16 bits dans Quake3 soit une augmentation de 25% ! Overclokée, la RADEON domine alors la GeForce256 DDR. Reste à savoir à quel niveau elle se situe par rapport à une GeForce2 GTS.
Au niveau de la chaleur dégagée par le GPU, ce n'est pas très important même sans ventilateur d'alimentation soufflant dessus (super le 0.18µm). Comme la carte n'était pas à moi, je n'ai pas essayé d'aller plus loin sans système de ventilation efficace, déjà qu'une carte avait rendu l'âme :-)
On va donc maintenant voir qu'elle est la dépendance de la RADEON par rapport à un processeur qui date un peu.


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La dépendance face au processeur

Nombre d'entre vous voudront peut-être upgrader leur machine simplement en changeant de carte graphique. J'ai donc pris ici un celeron 300A@375 (je n'ai pas eu de chance, il ne passe pas à 450Mhz) sur une Abit BE6 et 64Mo de SDRAM en Cas3. Le bus AGP est sur 66Mhz. Un AGP à 83Mhz n'offre presque aucune performance en plus dans ces conditions.

3dmark99

Cconfiguration :

  • 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
  • 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double

Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la machine précédente.

RésolutionScoreCPU SpeedRasterize ScoreGame1Game2Fillrate Single TexturingFillrate Multi Texturing2mo4mo8mo16mo
640x480 16bits3336 (5942)513932915260217438404278176112
800x600 16bits3198 (5363)51173417495722847037524215298
1024x768 16bits2948 (4541)51103518455223749534921613084
1280x1024 16bits2536 (3596)51293578394524451330020411570
640x480 32bits3222 (5551)512530675057204371437302237158
800x600 32bits3075 (4943)511236334954217409356264195129
1024*768 32bits2803 (4153)510834224449238465294214160102
1280x1024 32bits2363 (3124)51153472374124948921616212081

3DMark2000

Configuration par défaut de 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la machine précédente.

RésolutionScoreCPU SpeedGame1 lowGame1 medGame1 highGame2 lowGame2 medGame2 highFillrate SingleFillrate Multi
640x480 16bits3011 (6382)200533928793319257543
800x600 16bits3034 (5807)197534027793219257545
1024x768 16bits3006 (4613)203534226753320258547
1280x1024 16bits2657 (3355)199533819603119263554
640x480 32bits3103 (6147)-544128813320234447
800x600 32bits3094 (5375)-554228793319237463
1024*768 32bits2942 (4171)-564225703219247499
1280x1024 32bits2403 (2888)-483517503018244496
Résolution1 light4 lights8 lights8mo16mo32mobump3bump2bump1Bump Mapping Environment
640x480 16bits59403841297425614271128183317220
800x600 16bits58173801294825214062129175321177
1024x768 16bits52953659288424414262105137309122
1280x1024 16bits4815342227571651417110214727288
640x480 32bits585829602960408248135129157172172
800x600 32bits546929222922348258135104137131131
1024*768 32bits5120284728472212121061031328787
1280x1024 32bits465027052705135128477795858

Quake3

Configuration :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
640x480 16 bits640x480 16 bits - Démo 1 : 5252800x600 16 bits800x600 16 bits - Démo 1 : 50501024x768 16 bits1024x768 16 bits - Démo 1 : 51511280x1024 16 bits1280x1024 16 bits - Démo 1 : 4141640x480 32 bits640x480 32 bits - Démo 1 : 4848800x600 32bits800x600 32bits - Démo 1 : 48481024*768 32 bits1024*768 32 bits - Démo 1 : 46461280x1024 32 bits1280x1024 32 bits - Démo 1 : 4040

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionsDémo 1
640x480 16 bits52 (105)
800x600 16 bits50 (101)
1024x768 16 bits51 (70)
1280x1024 16 bits41 (44)
640x480 32 bits48 (106)
800x600 32bits48 (96)
1024*768 32 bits46 (69)
1280x1024 32 bits40 (44)

Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la machine précédente.

Commentaires sur les performances

On perd pas mal de fps (frames per second ou images par seconde en français) dans les basses résolutions par rapport au Pentium3. Cependant, jouer à Quake3 en 1024x768 16bits toutes options au maximum à 50fps avec un petit Celeron 375Mhz est encore possible.
Il est clair qu'en D3D et même en 1024x768 16 bits, le processeur ne sature toujours pas la RADEON. Ce phénomène est encore plus marqué en OpenGL avec Quake3. Overclocker sa RADEON n'apportera donc pas grand chose avec un petit processeur, du moins jusqu'à une fréquence de 500Mhz.
Si on veut donc utiliser au maximum sa RADEON mieux vaut déjà avoir un bon processeur central (Pentium3/Athlon/Duron 600Mhz).


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Conclusion

J'ai été très surpris par la rapidité de la RADEON DDR. En effet les pilotes sont déjà à un bon niveau étant donné que la carte vient d'être commercialisée. Tout le monde se rappelle, j'en suis sûr, des pilotes de la RAGE128 qui n'étaient vraiment pas performants au début. Ici, il n'y a aucun bug dans les jeux récents, ni de plantage !

Par rapport à la concurrence (et surtout par rapport à une GeForce256 DDR overclockée), la RADEON est en-dessous en 16 bits mais reprend l'avantage en 32. La compression de textures apporte un réel gain dans les jeux et la qualité ne se détériore pas trop. C'est toujours une constante chez ATI, les performances varient peu en fonction du nombre de couleurs.

Passons maintenant aux reproches. Est-ce le transport ou la carte en elle-même qui était défectueuse ? Mais c'est la première fois que je vois une telle chose : un beau quadrillage vert et rose au démarrage. Le plus fort, c'est que le PC continuait à booter sous Windows 98. Le CD de pilotes n'était pas non plus le bon (à qui la faute ?). Les pilotes sont toujours aussi lourds à télécharger pour ceux qui sont encore au RTC. De plus il n'y a pas de compatibilité ascendante/descendante, c'est à dire que les pilotes de la RAGE128PRO ne peuvent pas fonctionner avec la RADEON. Cela est possible par contre avec toute la gamme NVIDIA.

Un petite machine n'exploitera pas la RADEON pleinement même en hautes résolutions. Il vaut donc mieux avoir un processeur au moins cadencé à 500 ou 600Mhz pour exploiter pleinement la RADEON. Overcloker la carte apporte aussi un réel gain dans des résolutions supérieures à 1024x768 32bits. Sous Quake3 en 1024x768 16bits, on obtient 25% de performances en plus ce qui n'est pas mal pour un overclocking de "seulement" 17% (selon Powerstrip avec un passage de la mémoire et du core de 164 à 190Mhz).

Le prix public de la carte est de 2490F, prix qui baissera très vite selon moi. Elle se situe donc juste en-dessous d'une GeForce2 GTS qui doit offrir de meilleures performances a priori. Il faudra peut-être attendre un peu avant de se précipiter que les prix baissent sensiblement. Elle reste quand même une excellente carte pour les joueurs. Les pilotes n'ont posé aucun problème. Reste à savoir si leur développement augmentera de manière significative les performances du RADEON. Elle offre aussi une très bonne décompression matérielle pour le DVD. Aujourd'hui c'est un peu moins important que lorsque la RAGE128 était sortie car un processeur de 600Mhz suffit amplement à décoder du MPEG2 en software alors qu'à l'époque la moyenne se situait plus vers les 300-350Mhz.

Ceux qui recherchent la puissance se tourneront vers les GeForce2 GTS ou vers les versions du RADEON équipées de 64Mo de DDR et cadencées à 183Mhz au lieu de 166.
J'attends avec impatience les versions AIW et RADEON 64Mo DDR qui pourront, j'en suis sûr, toutes les deux acquérir en MPEG2 et avoir aussi d'excellentes E/S (grâce au Rage Theater).

Tom

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