ATI RADEON DDR
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Je tiens à remercier le magasin , ainsi que Guillaume pour le prêt de la carte.
Introduction
Voilà bien longtemps qu'ATI n'avait pas sorti une puce graphique 100% nouvelle. En effet le Rage128 et le Rage128 PRO ne différaient qu'en de très peu de choses, on retiendra seulement que ce dernier avait une fréquence de fonctionnement plus élevée. Nous avons donc ici un processeur graphique (GPU) totalement nouveau. Désormais, il gère en hardware le Transform and Lighting (T&L), apparu il y a presque un an sur la GeForce256 de NVIDIA, ainsi que de nouvelles instructions hardware. Philippe avait fait un article qui décrivait toutes ces fonctions : vous pouvez le consulter ici.
La RADEON est donc un outsider dans la course à la puissance entre 3DFX (avec sa Voodoo5) et surtout NVIDIA (avec ses GeForce256 DDR, GeForce2 GTS et GeForce2 Ultra).
La version testée ici est l'ATI RADEON DDR. Elle se situe dans le milieu de gamme RADEON qui compte :
- la RADEON équipée de 32Mo de SDRAM classique et d'une seule sortie VGA

- la RADEON 64Mo DDR équipée de 64Mo de mémoire DDR (Double Data Rate) ainsi que d'entrées/sorties gérées par le Rage Theater (avec entrée/sortie composite et une sortie S-VIDEO)

- la ALL-IN-WONDER RADEON équipée de 32Mo DDR, propose une compression MPEG2 en temps réel ainsi qu'un TUNER TV Nicam stéréo, une digne héritière de la AIW 128 PRO

Vous pouvez aller sur le site officiel d'ATI qui présente toutes les caractéristiques de ces cartes RADEON ici.
Présentation de la carte
La carte est très simple par rapport à une AIW 128 PRO par exemple. Le ventilateur ainsi que le radiateur sont bien finis et les surfaces d'échanges sont bien optimisées. La mémoire est de la Samsung DDR et c'est de la 6ns (donc 166Mhz).
La version testée était une version OEM, simplement livrée avec le CD contenant les pilotes et avec un manuel fort court, rien de bien passionnant donc. Voici les caractéristiques techniques principales
Caractéristiques techniques
- GPU ATI RADEON gravé en 0,18µm et cadencé à 166Mhz
- 32Mo de mémoire DDR cadencée à 166Mhz
- Charisma Engine, Pixel Tapestry, HyperZ, Transform, Clipping & Lighting (TCL)
- Résolutions allants jusqu'au 2048x1536 en 32bits
- AGP 2x/4x
- Décodage iDCT en hardware pour la décompression MPEG2 (DVD)
- Support de l'Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)
L'installation
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L'installation
J'étais vraiment très impatient de tester cette nouvelle carte. J'allume mon PC et j'ai un joli quadrillage vert et rose. J'essaye sur une autre carte mère, idem. Ca commence bien !
Aller et retour donc chez GROSBILL. De retour chez moi avec une nouvelle carte, à l'intérieur du manuel, ce n'est plus le même CD de pilotes que celui de la première carte. C'est le CD102 livré avec avec la RAGE128 PRO et autres AIW. Bien évidemment pas de pilotes pour la RADEON.
Je vais donc sur le site d'ATI dans la partie américaine/canadienne car elle propose bien souvent des pilotes plus récents ou mis en ligne plus tôt que pour la partie Française. Et bien pas de pilotes à télécharger, mais le site nous annonce que les pilotes pour Windows 98, Windows 98 ME et Windows 2000 sont livrés sur le CD...
Donc je surfe toujours en mode VGA et j'arrive enfin à trouver des pilotes. Ils font 12.5Mo (vive le RTC !!! ) et par miracle marchent du premier coups. Ils ne marchent seulement qu'avec Windows 98. Et moi qui voulait faire des tests sous Windows 2000, je n'ai pas réussi à en trouver pour cet OS. On se contentera donc de benchs sous Windows 98, chez moi en version millenium.
Les pilotes
Ils sont très classiques et sont dans la lignée de ceux pour les RAGE128 et RAGE128PRO.
Comme vous pouvez le voir l'interface est très classique. Je vous montre ici les panneaux les plus intéressants, pour le reste, on les retrouve tous avec les autres cartes ATI.
Tout est très explicite en ce qui concerne la configuration des pilotes. Voilà la configuration que j'ai utilisée pour faire les tests, toutes les VSync (synchronisation verticale des images avec le rafraîchissement du moniteur) désactivées en OpenGL et en D3D.
On remarque aussi que l'on peut activer l'anticrénelage pleine scène, en fait du FSAA. Je n'ai pas fait de test avec cette option tout simplement par manque de temps. Toutefois, on sait que les performances baissent de l'ordre de 50%.
La compression de textures est aussi activée, j'en reparlerai à la fin de l'article.
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Les benchs
Voici les caractéristiques principales du PC que j'ai utilisé pour faire ces tests :
- ASUS CUSL2 (chipset Intel 815E)
- Pentium3-500@800 (mémoire à 119Mhz et fréquence de bus à 159Mhz)
- 128Mo de SDRAM en Cas3
- Windows Millenium en version finale
- DirectX 7
3DMark99
Voici un ancien bench, mais qui mesure bien les performances des cartes en D3D sans utiliser le T&L comme le fait 3DMark2000.
Configuration :
- 16 bits, Z-buffer 16 bits et Frame buffer double
- 32 bits, Z-buffer 32 bits et Frame buffer double
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec une Annihilator Pro (overclockée à 150/350) avec les pilotes Detonator3
| Résolution | Score | CPU Speed | Rasterize Score | Game1 | Game2 | Fillrate Single Texturing | Fillrate Multi Texturing | 2mo | 4mo | 8mo | 16mo | 32mo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 5942 (6207) | 9834 | 3897 | 92 | 106 | 234 | 492 | 578 | 413 | 270 | 181 | 119 |
| 800x600 16bits | 5363 (5852) | 9857 | 3859 | 83 | 95 | 240 | 508 | 491 | 343 | 220 | 151 | 98 |
| 1024x768 16bits | 4541 (4656) | 9845 | 3813 | 70 | 81 | 246 | 521 | 405 | 284 | 179 | 118 | 73 |
| 1280x1024 16bits | 3596 (3651) | 9853 | 3772 | 55 | 64 | 249 | 529 | 332 | 236 | 151 | 94 | 50 |
| 640x480 32bits | 5551 (5565) | 9880 | 3575 | 88 | 97 | 220 | 410 | 502 | 364 | 331 | 233 | 138 |
| 800x600 32bits | 4943 (4742) | 9852 | 3499 | 79 | 86 | 228 | 436 | 398 | 288 | 242 | 172 | 100 |
| 1024*768 32bits | 4153 (3794) | 9910 | 3628 | 65 | 73 | 248 | 488 | 323 | 230 | 175 | 128 | 65 |
| 1280x1024 32bits | 3124 (2533) | 9851 | 3594 | 49 | 55 | 255 | 504 | 230 | 171 | 126 | 89 | 38 |
3DMark2000
Très célèbre mais favorisant énormément les GeForce avec leur T&L intégré. Ce n'est plus le cas maintenant...
Configuration par défaut de 3DMark2000
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
| Résolution | Score | CPU Speed | Game1 low | Game1 med | Game1 high | Game2 low | Game2 med | Game2 high | Fillrate Single | Fillrate Multi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 6382 (6382) | 411 | 125 | 93 | 52 | 157 | 67 | 39 | 257 | 544 |
| 800x600 16bits | 5807 (5852) | 410 | 122 | 85 | 41 | 132 | 65 | 38 | 258 | 547 |
| 1024x768 16bits | 4613 (4973) | 409 | 96 | 65 | 30 | 95 | 62 | 37 | 258 | 547 |
| 1280x1024 16bits | 3355 (3601) | 408 | 66 | 45 | 20 | 64 | 50 | 33 | 263 | 554 |
| 640x480 32bits | 6147 (6022) | - | 125 | 91 | 48 | 143 | 66 | 38 | 237 | 455 |
| 800x600 32bits | 5375 (5235) | - | 116 | 81 | 38 | 111 | 63 | 38 | 240 | 472 |
| 1024*768 32bits | 4171 (38804) | - | 87 | 61 | 28 | 78 | 57 | 36 | 248 | 502 |
| 1280x1024 32bits | 2888 (2391) | - | 57 | 40 | 18 | 52 | 44 | 31 | 245 | 496 |
| Résolution | 1 light | 4 lights | 8 lights | 8mo | 16mo | 32mo | bump3 | bump2 | bump1 | Bump Mapping Environment |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 6355 | 3975 | 3045 | 593 | 339 | 178 | 244 | 320 | 713 | 252 |
| 800x600 16bits | 6105 | 3904 | 3031 | 428 | 338 | 178 | 233 | 292 | 585 | 179 |
| 1024x768 16bits | 5649 | 3753 | 2945 | 272 | 259 | 176 | 159 | 212 | 409 | 123 |
| 1280x1024 16bits | 4947 | 3490 | 2811 | 168 | 164 | 143 | 103 | 147 | 272 | 88 |
| 640x480 32bits | 6267 | 3945 | 3026 | 527 | 509 | 334 | 239 | 278 | 462 | 145 |
| 800x600 32bits | 6005 | 3867 | 2990 | 354 | 343 | 270 | 170 | 192 | 354 | 132 |
| 1024*768 32bits | 5556 | 3711 | 2918 | 223 | 220 | 184 | 119 | 135 | 252 | 88 |
| 1280x1024 32bits | 4759 | 3400 | 2751 | 137 | 133 | 115 | 77 | 94 | 172 | 58 |
Quake3
Configuration :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolutions | Démo 1 |
|---|---|
| 640x480 16bits | 105 (109) |
| 800x600 16bits | 101 (108) |
| 1024x768 16bits | 70 (92) |
| 1280x1024 16bits | 44,6 (60) |
| 640x480 32bits | 105 (110) |
| 800x600 32bits | 96 (100) |
| 1024*768 32bits | 69 (70) |
| 1280x1024 32bits | 44,2 (42) |
Commentaires sur les performances
En D3D
Pour une carte ATI, les résultats sont d'un très bon niveau. On remarque qu'il n'y a pas beaucoup de perte de performances lors du passage de 16bits en 32bits : elle n'est que de 15% en 1280x1024 tandis que pour ma GeForce256 DDR elle est de 40%. Cependant, en ce qui concerne 3DMark99 qui mesure la puissance brute des cartes, la RADEON est derrière une GeForce256 DDR en 16 bits et devant en 32bits.
3DMark2000, en plus de mesurer les capacités en D3D des cartes, teste aussi énormément les possibilités du T&L qu'il soit software ou hardware. Le résultat est ici le même, la GeForce256 DDR est devant en 16bits, derrière en 32.
En OpenGL
Avec Quake3, la RADEON est toujours derrière même en 32bits (sauf en 1280x1024). Quake3 utilise à fond les capacités du T&L, preuve que celui de la GeForce est meilleur que celui de la RADEON. Toutefois l'écart n'est pas très important.
On voit donc à travers ces tests que la RADEON et la GeForce256 DDR (toutefois overclockée) sont à peu près au même niveau. Il faut noter par contre que la RADEON vient de sortir alors que la GeForce256 DDR date de plus de 10mois.
Il faut également noter qu'il n'y a pas de bug dans les principaux jeux et mon PC n'a pas planté lors de ces tests. On va tout de même essayer d'augmenter un peu ces performances en overclockant la carte.
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L'overclocking
Selon Powerstrip, la fréquence du GPU et celle de la mémoire sont toutes les deux de 164Mhz (au lieu de 166Mhz).
Mais on connaît l'inexactitude de Powerstrip en ce qui concerne la détection des fréquences.
Je suis arrivé à atteindre 190Mhz pour le GPU et 190Mhz pour la mémoire, fréquences qui fonctionnaient avec tous les jeux et benchs.
A noter qu'un ventilateur d'alimentation soufflait directement sur la carte graphique facilitant énormément l'overclocking. De toute façon, la gravure en 0.18µm apporte un gain substantiel pour la dissipation de la chaleur générée par le fonctionnement de la puce et donc permet davantage d'overclocking. C'est exactement la même chose que pour les Pentium3E (gravé également en 0.18µm).
3DMark99
Toujours la même configuration :
- 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
- 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double
Entre parenthèses figurent les résultats précédents avec une RADEON non overclockée.
| Résolution | Score | CPU Speed | Rasterize Score | Game1 | Game2 | Fillrate Single Texturing | Fillrate Multi Texturing | 2mo | 4mo | 8mo | 16mo | 32mo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 6187 (5942) | 9924 | 4502 | 96 | 110 | 275 | 573 | 656 | 465 | 299 | 195 | 121 |
| 800x600 16bits | 5639 (5363) | 9850 | 4479 | 87 | 100 | 284 | 594 | 567 | 382 | 243 | 164 | 104 |
| 1024x768 16bits | 4876 (4541) | 9803 | 4458 | 76 | 87 | 291 | 611 | 472 | 330 | 200 | 133 | 79 |
| 1280x1024 16bits | 3941 (3596) | 9841 | 4424 | 61 | 71 | 295 | 621 | 387 | 276 | 171 | 106 | 54 |
| 640x480 32bits | 5803 (5551) | 9846 | 4166 | 92 | 102 | 260 | 483 | 580 | 580 | 374 | 259 | 147 |
| 800x600 32bits | 5271 (4943) | 9867 | 4090 | 84 | 92 | 269 | 512 | 461 | 461 | 281 | 197 | 106 |
| 1024*768 32bits | 4484 (4153) | 9840 | 4206 | 70 | 79 | 286 | 567 | 372 | 372 | 201 | 145 | 69 |
| 1280x1024 32bits | 3423 (3124) | 9912 | 4078 | 54 | 60 | 290 | 572 | 263 | 263 | 143 | 101 | 40 |
3DMark2000
Configuration par défaut de 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
| Résolution | Score | CPU Speed | Game1 low | Game1 med | Game1 high | Game2 low | Game2 med | Game2 high | Fillrate Single | Fillrate Multi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 6572 (6382) | 429 | 125 | 93 | 58 | 134 | 68 | 40 | 297 | 627 |
| 800x600 16bits | 6131 (5807) | 425 | 124 | 90 | 47 | 145 | 66 | 38 | 297 | 628 |
| 1024x768 16bits | 5120 (4613) | 409 | 108 | 74 | 34 | 109 | 64 | 38 | 298 | 631 |
| 1280x1024 16bits | 3711 (3355) | 426 | 75 | 52 | 28 | 74 | 54 | 36 | 301 | 635 |
| 640x480 32bits | 6379 (6147) | - | 125 | 93 | 54 | 154 | 67 | 39 | 270 | 501 |
| 800x600 32bits | 5711 (5375) | - | 122 | 87 | 43 | 125 | 66 | 39 | 271 | 531 |
| 1024*768 32bits | 4641 (4171) | - | 98 | 68 | 32 | 89 | 61 | 37 | 283 | 572 |
| 1280x1024 32bits | 3248 (2888) | - | 64 | 45 | 21 | 59 | 48 | 33 | 279 | 563 |
| Résolution | 1 light | 4 lights | 8 lights | 8mo | 16mo | 32mo | bump3 | bump2 | bump1 | Bump Mapping Environment |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 7271 | 4571 | 3506 | 329 | 339 | 179 | 290 | 396 | 641 | 288 |
| 800x600 16bits | 6980 | 4484 | 3468 | 489 | 342 | 179 | 238 | 332 | 670 | 204 |
| 1024x768 16bits | 6489 | 4325 | 3398 | 314 | 287 | 177 | 182 | 243 | 470 | 140 |
| 1280x1024 16bits | 5652 | 3990 | 3215 | 193 | 187 | 157 | 117 | 169 | 311 | 100 |
| 640x480 32bits | 7147 | 4508 | 3461 | 601 | 562 | 338 | 243 | 315 | 522 | 198 |
| 800x600 32bits | 6806 | 4402 | 3408 | 403 | 390 | 292 | 191 | 218 | 398 | 150 |
| 1024*768 32bits | 6321 | 4230 | 3328 | 255 | 251 | 205 | 134 | 152 | 285 | 100 |
| 1280x1024 32bits | 5428 | 3885 | 3144 | 156 | 152 | 128 | 87 | 106 | 194 | 66 |
Quake3
Configuration :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolutions | Démo 1 |
|---|---|
| 640x480 16 bits | 107 (105) |
| 800x600 16 bits | 104 (101) |
| 1024x768 16 bits | 89 (70) |
| 1280x1024 16 bits | 61 (45) |
| 640x480 32 bits | 106 (105) |
| 800x600 32bits | 101 (96) |
| 1024*768 32 bits | 80 (69) |
| 1280x1024 32 bits | 52 (44) |
Bus AGP
Les overclockers de processeur et surtout ceux qui sont restés au BX vont être contents. En effet la carte tient sans problème une fréquence de bus AGP à 100Mhz soit 150Mhz pour le FSB pour les chipsets i440BX ou 200Mhz pour les VIA133A et autre i815E (en plus avec un AGP 4X). J'ai fait trois tests avec 3DMark2000 en 1600x1200 32bits utilisant donc au maximum l'AGP et aucun plantage. Voilà donc une très bonne nouvelle.
Elle rejoint donc les GeForce256 (en fait, celles d'Asus) dans le clan des cartes graphiques supportant une bus AGP de 100Mhz.
Commentaires sur les performances
L'overcloking apporte un réel gain, bien évidemment en hautes résolutions. Ainsi on gagne 19fps en 1024x768 16 bits dans Quake3 soit une augmentation de 25% ! Overclokée, la RADEON domine alors la GeForce256 DDR. Reste à savoir à quel niveau elle se situe par rapport à une GeForce2 GTS.
Au niveau de la chaleur dégagée par le GPU, ce n'est pas très important même sans ventilateur d'alimentation soufflant dessus (super le 0.18µm). Comme la carte n'était pas à moi, je n'ai pas essayé d'aller plus loin sans système de ventilation efficace, déjà qu'une carte avait rendu l'âme :-)
On va donc maintenant voir qu'elle est la dépendance de la RADEON par rapport à un processeur qui date un peu.
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La dépendance face au processeur
Nombre d'entre vous voudront peut-être upgrader leur machine simplement en changeant de carte graphique. J'ai donc pris ici un celeron 300A@375 (je n'ai pas eu de chance, il ne passe pas à 450Mhz) sur une Abit BE6 et 64Mo de SDRAM en Cas3. Le bus AGP est sur 66Mhz. Un AGP à 83Mhz n'offre presque aucune performance en plus dans ces conditions.
3dmark99
Cconfiguration :
- 16bits, Z-buffer 16bits et Frame buffer double
- 32bits, Z-buffer 32bits et Frame buffer double
Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la machine précédente.
| Résolution | Score | CPU Speed | Rasterize Score | Game1 | Game2 | Fillrate Single Texturing | Fillrate Multi Texturing | 2mo | 4mo | 8mo | 16mo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 3336 (5942) | 5139 | 3291 | 52 | 60 | 217 | 438 | 404 | 278 | 176 | 112 |
| 800x600 16bits | 3198 (5363) | 5117 | 3417 | 49 | 57 | 228 | 470 | 375 | 242 | 152 | 98 |
| 1024x768 16bits | 2948 (4541) | 5110 | 3518 | 45 | 52 | 237 | 495 | 349 | 216 | 130 | 84 |
| 1280x1024 16bits | 2536 (3596) | 5129 | 3578 | 39 | 45 | 244 | 513 | 300 | 204 | 115 | 70 |
| 640x480 32bits | 3222 (5551) | 5125 | 3067 | 50 | 57 | 204 | 371 | 437 | 302 | 237 | 158 |
| 800x600 32bits | 3075 (4943) | 5112 | 3633 | 49 | 54 | 217 | 409 | 356 | 264 | 195 | 129 |
| 1024*768 32bits | 2803 (4153) | 5108 | 3422 | 44 | 49 | 238 | 465 | 294 | 214 | 160 | 102 |
| 1280x1024 32bits | 2363 (3124) | 5115 | 3472 | 37 | 41 | 249 | 489 | 216 | 162 | 120 | 81 |
3DMark2000
Configuration par défaut de 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la machine précédente.
| Résolution | Score | CPU Speed | Game1 low | Game1 med | Game1 high | Game2 low | Game2 med | Game2 high | Fillrate Single | Fillrate Multi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 3011 (6382) | 200 | 53 | 39 | 28 | 79 | 33 | 19 | 257 | 543 |
| 800x600 16bits | 3034 (5807) | 197 | 53 | 40 | 27 | 79 | 32 | 19 | 257 | 545 |
| 1024x768 16bits | 3006 (4613) | 203 | 53 | 42 | 26 | 75 | 33 | 20 | 258 | 547 |
| 1280x1024 16bits | 2657 (3355) | 199 | 53 | 38 | 19 | 60 | 31 | 19 | 263 | 554 |
| 640x480 32bits | 3103 (6147) | - | 54 | 41 | 28 | 81 | 33 | 20 | 234 | 447 |
| 800x600 32bits | 3094 (5375) | - | 55 | 42 | 28 | 79 | 33 | 19 | 237 | 463 |
| 1024*768 32bits | 2942 (4171) | - | 56 | 42 | 25 | 70 | 32 | 19 | 247 | 499 |
| 1280x1024 32bits | 2403 (2888) | - | 48 | 35 | 17 | 50 | 30 | 18 | 244 | 496 |
| Résolution | 1 light | 4 lights | 8 lights | 8mo | 16mo | 32mo | bump3 | bump2 | bump1 | Bump Mapping Environment |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 640x480 16bits | 5940 | 3841 | 2974 | 256 | 142 | 71 | 128 | 183 | 317 | 220 |
| 800x600 16bits | 5817 | 3801 | 2948 | 252 | 140 | 62 | 129 | 175 | 321 | 177 |
| 1024x768 16bits | 5295 | 3659 | 2884 | 244 | 142 | 62 | 105 | 137 | 309 | 122 |
| 1280x1024 16bits | 4815 | 3422 | 2757 | 165 | 141 | 71 | 102 | 147 | 272 | 88 |
| 640x480 32bits | 5858 | 2960 | 2960 | 408 | 248 | 135 | 129 | 157 | 172 | 172 |
| 800x600 32bits | 5469 | 2922 | 2922 | 348 | 258 | 135 | 104 | 137 | 131 | 131 |
| 1024*768 32bits | 5120 | 2847 | 2847 | 221 | 212 | 106 | 103 | 132 | 87 | 87 |
| 1280x1024 32bits | 4650 | 2705 | 2705 | 135 | 128 | 47 | 77 | 9 | 58 | 58 |
Quake3
Configuration :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolutions | Démo 1 |
|---|---|
| 640x480 16 bits | 52 (105) |
| 800x600 16 bits | 50 (101) |
| 1024x768 16 bits | 51 (70) |
| 1280x1024 16 bits | 41 (44) |
| 640x480 32 bits | 48 (106) |
| 800x600 32bits | 48 (96) |
| 1024*768 32 bits | 46 (69) |
| 1280x1024 32 bits | 40 (44) |
Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la machine précédente.
Commentaires sur les performances
On perd pas mal de fps (frames per second ou images par seconde en français) dans les basses résolutions par rapport au Pentium3. Cependant, jouer à Quake3 en 1024x768 16bits toutes options au maximum à 50fps avec un petit Celeron 375Mhz est encore possible.
Il est clair qu'en D3D et même en 1024x768 16 bits, le processeur ne sature toujours pas la RADEON. Ce phénomène est encore plus marqué en OpenGL avec Quake3. Overclocker sa RADEON n'apportera donc pas grand chose avec un petit processeur, du moins jusqu'à une fréquence de 500Mhz.
Si on veut donc utiliser au maximum sa RADEON mieux vaut déjà avoir un bon processeur central (Pentium3/Athlon/Duron 600Mhz).
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Conclusion
J'ai été très surpris par la rapidité de la RADEON DDR. En effet les pilotes sont déjà à un bon niveau étant donné que la carte vient d'être commercialisée. Tout le monde se rappelle, j'en suis sûr, des pilotes de la RAGE128 qui n'étaient vraiment pas performants au début. Ici, il n'y a aucun bug dans les jeux récents, ni de plantage !
Par rapport à la concurrence (et surtout par rapport à une GeForce256 DDR overclockée), la RADEON est en-dessous en 16 bits mais reprend l'avantage en 32. La compression de textures apporte un réel gain dans les jeux et la qualité ne se détériore pas trop. C'est toujours une constante chez ATI, les performances varient peu en fonction du nombre de couleurs.
Passons maintenant aux reproches. Est-ce le transport ou la carte en elle-même qui était défectueuse ? Mais c'est la première fois que je vois une telle chose : un beau quadrillage vert et rose au démarrage. Le plus fort, c'est que le PC continuait à booter sous Windows 98. Le CD de pilotes n'était pas non plus le bon (à qui la faute ?). Les pilotes sont toujours aussi lourds à télécharger pour ceux qui sont encore au RTC. De plus il n'y a pas de compatibilité ascendante/descendante, c'est à dire que les pilotes de la RAGE128PRO ne peuvent pas fonctionner avec la RADEON. Cela est possible par contre avec toute la gamme NVIDIA.
Un petite machine n'exploitera pas la RADEON pleinement même en hautes résolutions. Il vaut donc mieux avoir un processeur au moins cadencé à 500 ou 600Mhz pour exploiter pleinement la RADEON. Overcloker la carte apporte aussi un réel gain dans des résolutions supérieures à 1024x768 32bits. Sous Quake3 en 1024x768 16bits, on obtient 25% de performances en plus ce qui n'est pas mal pour un overclocking de "seulement" 17% (selon Powerstrip avec un passage de la mémoire et du core de 164 à 190Mhz).
Le prix public de la carte est de 2490F, prix qui baissera très vite selon moi. Elle se situe donc juste en-dessous d'une GeForce2 GTS qui doit offrir de meilleures performances a priori. Il faudra peut-être attendre un peu avant de se précipiter que les prix baissent sensiblement. Elle reste quand même une excellente carte pour les joueurs. Les pilotes n'ont posé aucun problème. Reste à savoir si leur développement augmentera de manière significative les performances du RADEON. Elle offre aussi une très bonne décompression matérielle pour le DVD. Aujourd'hui c'est un peu moins important que lorsque la RAGE128 était sortie car un processeur de 600Mhz suffit amplement à décoder du MPEG2 en software alors qu'à l'époque la moyenne se situait plus vers les 300-350Mhz.
Ceux qui recherchent la puissance se tourneront vers les GeForce2 GTS ou vers les versions du RADEON équipées de 64Mo de DDR et cadencées à 183Mhz au lieu de 166.
J'attends avec impatience les versions AIW et RADEON 64Mo DDR qui pourront, j'en suis sûr, toutes les deux acquérir en MPEG2 et avoir aussi d'excellentes E/S (grâce au Rage Theater).
Tom
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