3dfx Voodoo5 5500 PCI
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I. Introduction
Après avoir testé la Voodoo5 AGP, Puces3D vous propose ici le test du modèle PCI. De nos jours, toutes les cartes graphiques se connectent sur des ports AGP (Accelerated Graphic Port). Ce port, apparu sur les cartes mères équipées de chipset LX (pour les premiers Pentium2, il y a environ 3 ans), permet d'utiliser la mémoire centrale du PC comme mémoire supplémentaire pour la carte graphique. Aujourd'hui, avec l'AGP 4X, on arrive à des débits de 1Go/s environ, tandis que le débit des ports PCI n'est que de 128Mo/s. Voilà donc pourquoi les cartes graphiques haut de gamme sont désormais toutes sur port AGP.
Cela n'est plus vrai aujoud'hui : 3dfx a décidé de commercialiser sa Voodoo5 5500 au format PCI. Surtout destinée aux PC ne disposant pas de port AGP, c'est à dire ceux basés sur des chipset i810 ou sur des cartes mères Pentium/K6 ou Pentium Pro. Cependant, on peut tout de suite dire que ces processeurs sont trop peu puissants pour jouer correctement, même en 800x600, sur tous les jeux actuellement disponibles. On verra donc si cette Voodoo5 PCI peut être une solution d'upgrade possible.
En ce qui concerne les caractéristiques techniques de la Voodoo5 5500 PCI, elles sont identiques à celle de l'AGP, testée ici. 3dfx a opté pour une architecture assez peu commune qui consiste à mettre deux GPU (deux VSA-100) sur la même carte. Leur prochaine carte haut de gamme, la Voodoo5 6000 en disposera de 4, tandis que la Voodoo5 4500 n'en disposera que d'un seul. ATI nous avait déjà fait le même coup avec sa Rage Fury Maxx, qui n'a pas eu le succès escompté.
Ici la gestion des deux GPU s'apparente au mode SLI (Scan Line Interleave) des Voodoo2 à quelques exceptions près : au lieu de gérer une ligne sur deux, les VSA100 peuvent s'occuper d'une zone (avec des effets intéressants grâce au T-Buffer) et le Frame Buffer est partagé (du coup, on a "plus" que 32Mo par puce). Ce système est donc différent que celui de l'AFR d'ATI (les GPU y calculent une image sur deux). Dans l'absolu, cette différence fondamentale n'est pas du tout visible à l'écran.
La Voodoo5 adopte de nouvelles instructions par rapport à la génération précédente de Voodoo. On peut maintenant jouer en 32bits et disposer d'un FSAA efficace. Contrairement aux GeForces et autres Radeons, la Voodoo5 gère "matériellement" le FSAA, ce qui ne diminue pas trop les performances, du moins pas de la même façon.
Caractéristiques techniques :
- 2 VSA-100 gravés en 0.25µm cadencés à 166Mhz
- 2x32Mo SDRAM à 166Mhz (bande passante mémoire de 4.96Go/s)
- Ramdac de 350Mhz
- Fillrate de 667Megapixels/s
- FSAA hardware en 2X et 4X
- T-buffer, motion blur
- Bundle: 3Depp,WinDVD
- Demos: Diablo, Devil Inside, Ground Control et Rally Masters
II. Installation
L'installation n'a posé de problèmes sous Windows 98. Il faut encore brancher sur la carte, via un dédoubleur, une alimention avec un type de connecteur identique à celui d'un disque dur. La carte prend toujours autant de place dans le PC : elle fait environ 21cm, ce qui est vraiment long ; attention donc aux nappes ainsi qu'aux fils qui pourraient traîner. La carte est bien sûr différente de la version AGP : la marque de la mémoire n'est plus Hyundai mais Toshiba. Cependant, c'est toujours de la 6ns. De plus, on remarque qu'il y a plus de condensateurs, dont deux assez volumineux.
III. Les pilotes
J'ai tout de suite téléchargé les drivers 1.03.00, qui font 8.5Mo. Leur interface est très simple et on peut quasiment tout régler. J'ai utilisé la configuration par défaut, à l'exception du Triple Buffuring que j'ai activé. Le réglage du FSAA s'effectue très simplement aussi. Elément notable : on peut choisir de n'utiliser qu'un seul VSA-100, une option similaire à celle disponible pour l'ATI FURY MAXX.
Les réglages en OpenGL et D3D sont très nombreux et chacun s'y retrouvera en fonction de ses préférences : soit une bonne qualité d'image, soit de meilleures performances. Ils sont exactement identiques à ceux de la version AGP, il n'y a aucune différence...
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IV. Les tests
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui est cadencé à 850 ou 500 Mhz pour les P3, et à 350 pour le
K6-2.
Pour 3DMark2000 :
- 16 bits, texture format 16 bits, Z-buffer 16 bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L (3Dnow! pour les tests avec le K6-2)
- 32 bits, texture format 32 bits, Z-buffer 24 bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L (3Dnow! pour les tests avec le K6-2)
Pour Quake 3
- 16 bits, color depth 16 bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 16 bits trilinear
- 3 2bits, color depth 32 bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32 bits trilinear
La qualité des textures a été mise au maximum pour solliciter la mémoire. Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec la version AGP de la Voodoo5.
- K6-2 350Mhz
- Asus P5A
- 64Mo de ram
- Windows Millennium en version anglaise
- drivers 1.03.00
- AWE64
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz, Pentium3-500E@500 mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 2x
- Windows Millennium en version anglaise
- drivers 1.03.00
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | ||
|---|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz | 350Mhz |
| 800x600 16bits | 3689 (4230) | 2630 (2916) | 1194 |
| 1024x768 16bits | 3625 (4114) | 2627 (2893) | 1205 |
| 1280x1024 16bits | 3233 (3477) | 2554 (2780) | 1203 |
| 1600x1200 16bits | 1354 (1367) | 2025 (1344) | - |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | ||
|---|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz | 350Mhz |
| 800x600 32bits | 3600 (4059) | 2609 (2869) | 1195 |
| 1024x768 32bits | 3188 (3436) | 2530 (2760) | 1193 |
| 1280x1024 32bits | 2215 (2286) | 2025 (2124) | 1178 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | ||
|---|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz | 350Mhz |
| 800x600 16bits | 86 (92) | 64 (65) | 25 |
| 1024x768 16bits | 86 (90) | 63 (65) | 25 |
| 1280x1024 16bits | 81 (82) | 62 (62) | 25 |
| 1600x1200 16bits | 58 (52) | 57 (52 ) | 24 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | ||
|---|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz | 350Mhz |
| 800x600 32bits | 85 (89) | 64 (65) | 25 |
| 1024x768 32bits | 72 (74) | 58 (59) | 25 |
| 1280x1024 32bits | 50 (45) | 50 (45) | 25 |
| 1600x1200 32bits | 31 (27) | 31 (27) | 24 |
Commentaire sur les performances
Les performances se situent à un bon niveau. On remarque tout de suite qu'en D3D et 1600x1200 16 bits, les performances s'écroulent véritablement. De plus, le mode 32bits refusait de se lancer sous 3DMark2000 (cette remarque est souvent vérifiée pour les cartes n'ayant "que" 32Mo de mémoire).
La dépendance processeur est assez forte : un Pentium3 500Mhz ne la sature qu'à partir du 1024x768 32 bits et 1280x1024 16 bits ; autant dire qu'un processeur cadencé à au moins 700Mhz est fortement conseillé. En ce qui concerne les performances de la carte avec le K6-2 350, elles sont pitoyables. Il n'est même pas capable de saturer ce modèle PCI en 1600x1200 32 bits !
Quant à Quake3, le 1600x1200 n'est pas vraiment jouable en 32 bits. Il n'en reste pas moins qu'en 16bits, c'est aussi fluide qu'en 1280x1024 32 bits.
Il n'empêche que la plupart des jeux sont très jouables en 1280x1024 et en 32bits, avec un bon processeur central cadencé à 600Mhz ou plus.
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V. Le FSAA
Voilà la partie la plus intéressante et surtout la plus attendue de ce test. En effet la Voodoo5 gère "matériellement" le FSAA contrairement aux cartes de NVIDIA et à celles d'ATI. La perte de perfomances ne devrait donc pas être trop importante. Un peu plus haut on voit des screenshots de Need For Speed 5 (NFS5) respectivement de gauche à droite : sans FSAA, avec un FSAA 2X et un FSAA 4X. Comparez par vous même la qualité d'image.
Le FSAA made by 3dfx est assez différent de celui de NVIDIA et/ou d'ATI. Chez ces deux derniers, cela consiste à créer une image plus grande que celle de l'écran et ensuite de la redimensionner. Par exemple, en 800x600 et FSAA 2X (enfin 2X2) sur une GeForce, l'image calculée l'est en fait en 1600x1200 d'où une perte énorme en performances (due surtout à la bande passante mémoire). Chez 3dfx, c'est totalement différent. L'image affichée est en fait calculée plusieurs fois (deux fois en FSAA2X), ensuite ces images sont placées à l'écran mais avec un tout petit décalage imperceptible pour nos yeux, ce qui lisse les effets d'escaliers !
Le FSAA 2X
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
La qualité des textures a été mise au maximum pour soliciter la mémoire. Entre parenthèses apparaissent les résultats de la version AGP.
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz, Pentium3-500E@500 mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 2x
- Windows Millennium en version anglaise
- drivers 1.03.00
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 3488 (4008) | 2575 (2873) |
| 1024x768 16bits | 2873 (3293) | 2425 (2631) |
| 1280x1024 16bits | 1971 (2264) | 1841 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 2751 (2914) | 2382 (2546) |
| 1024x768 32bits | 1833 (1879) | 1734 (1799) |
| 1280x1024 32bits | 940 (1126) | - |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Ffréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 86 (90) | 63 (65) |
| 1024x768 16bits | 78 (75) | 63 (62) |
| 1280x1024 16bits | 51 (45) | 51 (45) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 68 (63) | 55 (58) |
| 1024x768 32bits | 45 (35) | 45 (39) |
| 1280x1024 32bits | 23 (20) | 23 (20) |
Le FSAA 4X
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
La qualité des textures a été mise au maximum pour soliciter la mémoire. Entre parenthèses apparaissent les résultats de la version AGP.
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz, Pentium3-500E@500 mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 2x
- Windows Millennium en version anglaise
- drivers 1.03.00
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 2610 (2485) | 2309 (2285) |
| 1024x768 16bits | 1658 (1620) | 1500 (1581) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 SSE T&L | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 1400 (1480) | 1352 (1456) |
| 1024x768 32bits | 865 (757) | 843 (748) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 16bits | 66 (59) | 58 (57) |
| 1024x768 16bits | 41 (37) | 41 (36) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 | |
|---|---|---|
| Fréquence CPU | 800 Mhz | 500 Mhz |
| 800x600 32bits | 36 (31) | 35 (31) |
| 1024x768 32bits | 19 (16) | 19 (16) |
Commentaires sur les performances
La perte de performance est quand même assez importante. Cependant, elle l'est beaucoup moins que sur les GeForce2 GTS. L'écart se creuse, surtout entre les modes 16 et 32bits ; la faute à une bande passante mémoire qui bride les performances...
On se rend bien compte que le FSAA est géré en hardware : en effet, on peut tout à fait jouer à Q3 en 1024x768 32bits avec un FSAA 2X, alors qu'avec les GeForce2 GTS, cela est tout simplement impossible, même en 800x600 !
Le processeur central est ici moins important qu'en mode normal, cette remarque étant surtout valable pour un FSAA 4X. Si, il faut le dire, ce FSAA 4X est vraiment magnifique, il ne faut pas perdre de vue que la seule résolution qui se révèle être vraiment jouable avec ce mode est le 640x480 32bits, voire le 800x600 mais pas au-delà...
La différence de performances entre la version AGP et PCI est quand même assez significative, puisqu'elle est de l'ordre de 10 à 15%, quelque soit la résolution et le type de processeur utilisé. Mais lorsque le bus PCI est overclocké, la Voodooo5 PCI se révèle plus rapide que la Voodoo5 AGP, elle aussi sur un bus overclocké.
Pages d'origine archivées : /3dfx/articles/voodoo5500pci-1.htm (2000) /3dfx/articles/voodoo5500pci-2.shtm (2001) /3dfx/articles/voodoo5500pci-3.shtm (2001)







