ATI RAGE FURY MAXX
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I. Introduction
Deux processeurs valent mieux qu'un. C'est ce que s'est dit ATI il y a quelques temps déjà. Leur GPU suivant tardait vraiment (la RADEON sorti aujoud'hui). lls ont donc décidé de mettre deux processeurs Rage128 Pro sur leurs cartes pour concurrencer entre autre NVIDIA et ses GeForce256 de l'époque. On sait maintenant qui a gagné cette bataille. Depuis le temps, 3dfx a repris le même principe avec ses Voodoo5 5500.
Puces3D n'avait pas eu l'opportunité de tester la Rage Fury MAXX. C'est donc un vide comblé aujourd'hui. De plus la MAXX a fortement baissé depuis quelques temps, et on peut la trouver facilement à moins de 1200F.
En ce qui concerne le principe de fonctionnement avec deux processeurs, ATI dispose d'une technologie propre à savoir l'AFR (Alternate Frame Rendering). Chaque puce calcule une image sur deux contrairement aux cartes graphiques de 3dfx qui calculent une ligne sur 2. Ici il y a donc 64Mo de mémoire mais cette capacité correspond en fait à 2 fois 32Mo (ce qui double la bande passante mémoire, soit une vitesse accrue au détriment de la quantité de mémoire). En effet chaque GPU dispose de 32Mo et aucune mémoire n'est mise en commun (alors que sur la Voodoo5, plus récente, les puces se "partagent" le Frame Buffer). Des textures de plus de 32Mo poseront donc des problèmes... Elle reste en fait identique aux autres cartes équipées du Rage128 Pro. Cependant on peut regretter qu'il n'y ait pas de sortie TV pour une carte de ce gabarit, étant donné que les nouvelles Radeons sont dotées (ou peuvent l'être) de sorties TV (avec des entrées vidéos pour les versions VIVO 64Mo DDR).
Caractéristiques techniques :
- 2 GPU Rage128 Pro gravés en 0.25µm cadencés à 125Mhz
- 2x32Mo de mémoire cadencée à 143Mhz (7ns)
- AGP 2x et 4x
- FillRate de 500M de pixels/s
- Garantie 5 ans
- ATI DVD Player
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II. Les pilotes
Comme d'habitude, les possesseurs de cartes ATI ne seront pas dépaysés. Tout est configurable sur ces pilotes, contrairement à ceux livrés sur le CD d'installation. J'ai du télécharger ici les a640cd15 (à quand des noms plus simples chez ATI ?) et qui font un peu plus de 10Mo, enfin tout ça n'est pas très pratique et c'est une habitude qui persiste depuis longtemps chez le constructeur canadien.
La particularité de ces pilotes est de pouvoir "arrêter" un des GPU. Pourquoi faire ? Je n'en ai aucune idée.!
Windows reconnaît en fait deux puces Rage128 Pro, tout comme Powerstrip...
Tout ça reste donc très classique, passons maintenant aux choses sérieuses !
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III. Les tests
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
La qualité des textures a été mise au maximum pour soliciter la mémoire, donc faire la différence entre les cartes disposant de 32 ou 64Mo. Entre parenthèses apparaissent les chiffres de l'ASUS V7100 (GeForce2 MX) avec option T&L SSE activée.
Avec un processeur à 800Mhz
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|
| 800x600 16bits | 4414 (4736) |
| 1024x768 16bits | 3981 (4299) |
| 1280x1024 16bits | 2902 (2788) |
| 1600x1200 16bits | 2203 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|
| 800x600 32bits | 4233 (4187) |
| 1024x768 32bits | 3385 (2609) |
| 1280x1024 32bits | 2234 (1770) |
| 1600x1200 32bits | 412 (112 ) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 84 (107) |
| 1024x768 16bits | 72 (78) |
| 1280x1024 16bits | 51 (49) |
| 1600x1200 16bits | 37 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 32bits | 74 (78) |
| 1024x768 32bits | 53 (49) |
| 1280x1024 32bits | 32 (35) |
| 1600x1200 32bits | 10 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 16bits | 77 |
| 1024x768 16bits | 65 |
| 1280x1024 16bits | 45 |
| 1600x1200 16bits | 33 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 32bits | 57 |
| 1024x768 32bits | 32 |
| 1280x1024 32bits | 8 |
| 1600x1200 32bits | - |
Avec un processeur à 500Mhz
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|
| 800x600 16bits | 3049 |
| 1024x768 16bits | 2982 |
| 1280x1024 16bits | 2555 |
| 1600x1200 16bits | 2043 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|
| 800x600 32bits | 2986 |
| 1024x768 32bits | 2797 |
| 1280x1024 32bits | 2072 |
| 1600x1200 32bits | 342 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 61 (78) |
| 1024x768 16bits | 58 (72) |
| 1280x1024 16bits | 48 (49) |
| 1600x1200 16bits | 36 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 32bits | 58 (73) |
| 1024x768 32bits | 49 (49) |
| 1280x1024 32bits | 31 (35) |
| 1600x1200 32bits | 9 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 16bits | 56 |
| 1024x768 16bits | 55 |
| 1280x1024 16bits | 43 |
| 1600x1200 16bits | 16 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 32bits | 46 |
| 1024x768 32bits | 28 |
| 1280x1024 32bits | 7 |
| 1600x1200 32bits | - |
Commentaires sur les performances
Je dois dire que j'étais un peu sceptique sur les performances 3D de la MAXX. Et bien quelle bonne surprise. En effet elle se permet de battre une GeForce2 MX en ce qui concerne 3DMark2000 (dans des conditions équivalentes, i.e. sans T&L Hardware puisque la MAXX n'en possède pas) et plus les résolutions montent et plus l'écart se creuse. Pour Quake3, elles sont aussi au coude à coude (en 32bits du moins) en termes de performances pures, la MAXX ne disposant pas de fonctions T&L en harware qui booste les résultats de la GeForce2 MX en 16bits. Encore un fois, on voit la faiblesse des GeForce2 MX en hautes résolutions (et en 32bits) où la MAXX est vraiment "performante".
On voit cependant des résultats très faibles en 1600x1200 32bits. Ici les 32Mo des cartes ne suffisent plus, le transfert des textures se fait donc par le bus AGP et utilise donc la mémoire centrale beaucoup moins rapide, même si le transfert se fait en 4X. La démo Quaver, basée sur une map qui demande énormément aux bandes passantes mémoire du fait des textures, sature déjà la MAXX (qui, contrairement aux GeForces, n'intègre pas le S3TC, i.e. la compression de textures en OpenGL) en 1280x1024 32bits.
D'une manière générale, tous les jeux sont jouables en 1024x768 en 32bits voire dans une résolution supérieure pour des jeux plus anciens.
Je suis franchement étonné par ces performances. De plus les pilotes étaient vraiment bons sur ma machine et je n'ai rencontré aucun plantage (avec une ATI, c'est rare !).
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IV. L'overclocking
La MAXX dispose de deux ventilateurs, un pour chaque GPU, contrairement aux VIVO et autres All In Wonder 128 Pro qui ne disposent que d'un simple dissipateur. Cependant cet artifice ne permet pas de monter très haut en fréquence. Je suis arrivé à seulement 135Mhz alors que les Rage128 Pro sont cadencés d'origine à 125Mhz soit un écart de 10%.
La mémoire est de la Hyndai 7ns (soit 143Mhz) et je suis arrivé à 166Mhz (donc comme de 6ns), ce qui est pas mal du tout je trouve et ce qui permet d'accroître la bande passante mémoire de manière conséquente.
Seul Powerstrip peut aujourd'hui overclocker une MAXX, le tweaker 1.3 ne reconnaissant pas les Rage128 Pro qui équipent cette carte.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D SSE T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
La qualité des textures a été mise au maximum pour soliciter la mémoire, donc faire la différence entre les cartes disposant de 32 ou 64Mo. Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus avec la carte aux fréquences d'origine.
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 192Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|
| 800x600 16bits | 4400 (4414) |
| 1024x768 16bits | 4070 (3981) |
| 1280x1024 16bits | 3075 (2902) |
| 1600x1200 16bits | 2384 (2203) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|
| 800x600 32bits | 4250 (4233) |
| 1024x768 32bits | 3590 (3385) |
| 1280x1024 32bits | 2483 (2234) |
| 1600x1200 32bits | 424 (412) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 85 (84) |
| 1024x768 16bits | 76 (72) |
| 1280x1024 16bits | 56 (51) |
| 1600x1200 16bits | 41 (37) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 32bits | 77 (74) |
| 1024x768 32bits | 59 (53) |
| 1280x1024 32bits | 37 (32) |
| 1600x1200 32bits | 11 (10) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 16bits | 77 (77) |
| 1024x768 16bits | 68 (65) |
| 1280x1024 16bits | 49 (45) |
| 1600x1200 16bits | 37 (33) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 32bits | 60 (57) |
| 1024x768 32bits | 34 (32) |
| 1280x1024 32bits | 9 (8) |
| 1600x1200 32bits | - |
Commentaires sur les performances
L'écart de performances n'est vraiment pas significatif même en hautes résolutions. On peut quand même gagner jusqu'à 5 images par seconde sous Quake3 ce qui est loin d'être négligeable mais le gain escompté n'est pas vraiment à la hauteur de mes espérances. On voit ici que l'architecture des Rage128 Pro est arrivée à son maximum. De plus, on a toujours des problèmes avec des textures de plus de 32Mo.
Au final les performances sont très correctes, mais je trouve que l'overcloking ne vaut pas du tout le coup tant les gains sont minimes.
Pages d'origine archivées : /ati/articles/maxx-1.htm (2000) /ati/articles/maxx-2.shtm (2001) /ati/articles/maxx-3.shtm (2001) /ati/articles/maxx-4.shtm (2001)









