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2000 - 2004, archive restaurée

Elsa Gladiac 920 GeForce3

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I. Introduction

La GeForce3 se fait attendre depuis longtemps. En effet sa présentation officielle date du mois de février, et sa commercialisation ne sera effective que vers cette semaine. Les problèmes de mises au point tant au point de vue hardware que software ont été nombreux. En effet, le GeForce3 est un tout nouveau GPU, et pas une simple évolution de la GeForce2 GTS.

La principale différence entre ces deux générations, est que le GPU de la GeForce3 est désormais programmable: les développeurs de jeux peuvent créer leurs propres effets avec cette carte, et non plus programmer leurs jeux en fonction d'effets très spécifiques, comme les Texel Shaders de la GTS2. Ceux-ci n'ont pas eu un très grand succès. Cela permet une bien plus grande liberté au niveau de la programmation.

La carte est très semblable physiquement à la Gladiac Ultra. Elle dispose d'une sortie vidéo gérée par le chip Connexant BT(xxx). La qualité TV ne sera pas excellente, comme sur les précédentes générations de GeForce.

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  • Fréquences de 200Mhz et 460Mhz pour le GPU et la mémoire (64Mo)
  • Gravure en 0.15um
  • Moteur programmable nFinite FX
  • Vertex Shader
  • Lightspeed Memory architecture
  • Support du Dot3 et Environmental Bump Mapping (EBMB)
  • Per Pixel Reflection
  • Full scene anti aliasing (FSAA) en 2X et 4X et Quincunx
  • Compression de texture S3TC
  • Transform en Lighting (T&L)
  • Cube environment mapping
GPUFillRate (single texturing)FillRate (multi texturing)Bande Passante Mémoire
GeForce2 ULTRA1000Mpixels/s2000Mtexels/s7.2 Go/s
GeForce3800Mpixels/s1600Mtexels/s7.2 Go/s

En ce qui concerne le Bundle, Elsa fournira le jeu GIANTS CITIZEN KABUTO (un très très bon jeu entre parenthèses qui est optimisé par la GeForce3), ainsi que le player DVD Elsa Cinemaster.


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II. Les nouveautés technologiques

Nvidia n'a pas privilégié la puissance brute de sa GeForce3 par rapport à la GeForce2 Ultra. En effet la bande passante mémoire n'augmente pas et reste à 7.2Go/s soit 460Mhz. Toutes les nouveautés se concentrent au niveau du GPU.

Le moteur nFinite FX.

Le principal inconvénient d'une carte graphique qui adopte de nouvelles instructions, est que pour en profiter, il faut des jeux optimisés pour. Or, on a bien remarqué qu'avec le T&L des GeForce256, le T&L a mis du temps à s'imposer. Nvidia a décidé de réviser sa politique. Ils ont créé un moteur programmable: le principal atout de cette méthode est que l'on peut fabriquer bien plus d'effets par cycle d'horloge. On peut ainsi créer un module T&L à l'aide du nFinite FX sans utiliser le T&L interne du GeForce3! Bien sûr, la GeForce3 possède un moteur T&L, qui est largement utilisé en OpenGL de toute façon. On pourra ainsi programmer une multitude d'effets avec le nFiniteFX.

Touc ces effets pourront être combinés au T&L interne, à l'EBMB (effets de relief), le Cube environmenent (effets de réflexions).

Le Light speed memory architecture

La vitesse de la mémoire graphique est ce qui bride le plus les performances en 32bits. Nvidia avait le choix entre:

  • augmenter la bande passante, donc augmenter la vitesse de la ram
  • ou trouver une manière plus efficace pour gérer cette mémoire.

Nvidia a opté pour cette dernière option, bien moins coûteuse pour l'utilisateur final. De plus Nvidia a introduit son HSR (hidden surface removal) qu'est le Z-Occlusing. Cette fonction permet en fait de ne pas calculer ce qui n'est pas affiché à l'écran, ce qui n'est pas le cas avec la plupart des cartes actuelles (sauf KyroII et Radeon).
Cette technique vient aussi en aide au Z-Compression (coordonnées Z qui correspondent à la profondeur).

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Bump Mapping

Vertex Shaders

Rien qu'avec ces trois systèmes, on devrait donc obtenir de bien meilleures performances qu'avec une GeForce2 Ultra par exemple. Reste que la baisse du Fill Rate peut faire craindre une baisse des performances dans les résolutions intermédiaires.


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III. Les drivers

Les drivers que j'ai utilisés ont été fournis par ELSA. Ce sont les Nvidia Detonator 11.01. Autant le dire tout de suite, ils ne sont pas à l'abri de tout reproche!

Pour Windows Millennium

Informations générales

Propriétés supplémentaires

Paramètres D3D

FSAA en D3D

Paramètres OpenGl

Pour Windows2000

Informations générales

Propriétés supplémentaires

Paramètres D3D

Paramètres OpenGl

_Réglages du FSAA sur les 10.80 _

Les réglages sont illisibles la plupart du temps, il est très dur de s'y retrouver. J'ai du utiliser NVmax pour désactiver la Vsync, enlever le logo Nvidia dans les jeux D3D par exemple. On peut noter que ces drivers désactivent l'AGP4X, il faut à chaque fois le réactiver. Cependant 3DMark2001 est très instable, il y a de nombreux plantages et l'on se retrouve souvent sous Windows..

Nvmax

Dans ces conditions, il vaut mieux utiliser le petit Tweaker concu pour les Geforce: Nvmax. Il permet de vraiment tout régler, en D3D, OpenGL ainsi que la configuration de l'AGP et de l'overclocking.

Réglages du FSAA en D3D

Réglages du FSAA en OpenGL | Réglages de L'AGP

En ce qui concerne le réglage du FSAA j'ai mis du temps à trouver que:

  • 2X2 low correspond en fait le mode FSAA 2X
  • 2x2 medium au FSAA Quincuns
  • 2x2 high au FSAA 4X.

De plus, l'AGP2x est mis par défaut sur ma machine, chose que j'ai du corriger.


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IV. La compatibilité dans les jeux

Nvidia n'est pas à l'abri des incompatibilités avec ses drivers, qui je dois le reconnaître sont en version bêta. Cependant, les drivers pour la GeForce3 n'existent pas encore en officiels. Les bugs les plus flagrants se situent sous Midtown Madness2, où le jeux est véritablement injouable!. De plus sur des jeux comme Nfs5 ou Unreal Tournament, la résolution reste limitée au 1024 32bits et au 1280 32bits respectivement. C'est plutôt dommage. Sous Mercedes Benz Truck Racing, le jeu est injouable avec une alternance de flashs, on ne voit même pas l'ombre d'un camion...

Bugs d'affichages

Résolutions limitées

Midtown Madness2

Midtown Madness2

Unreal Tournament

J'ai testé sur d'autres jeux, comme Project IGI, Tribes2, Quake3 et il n'y avait aucun problème.

Pages d'origine archivées : /nvidia/articles/gladiac-920/a.shtm (2001) /nvidia/articles/gladiac-920/b.shtm (2001) /nvidia/articles/gladiac-920/c.shtm (2001) /nvidia/articles/gladiac-920/d.shtm (2001)