ELSA Gladiac GeForce2 MX
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I. Présentation
Après le test de la Gladiac GeForce2 GTS, c'est au tour de la petite soeur, la GeForce2 MX de passer sur le grill de Puces3D.
Cette carte est, comme son nom l'indique, équipée de la dernière puce d'entrée de gamme de NVIDIA, la GeForce2 MX. La principale différence entre la MX et la GTS se situe au niveau de l'architecture interne. En effet, au lieu d'avoir quatre pixel pipelines, la MX n'en possède que deux. En fait, elle n'en utilise que deux sur quatre pour une sortie vidéo (généralement VGA), les deux autres se trouvant là en réserve lorsqu'on utilise une autre sortie.
Cette explication vient donc confirmer qu'il ne s'agit nullement d'une puce au rabais. Certes, elle ne tient pas la comparaison face à une GeForce2 GTS, d'une part en puissance brute et d'autre part, par la bande passante mémoire véritablement limitée par la mémoire de type SDRAM classique, mais la fourchette de prix n'est pas la même !
- GPU gravé en 0.18µm
- 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading
- T&L hardware
- GPU cadencé à 175Mhz
- 32Mo de mémoire SDRAM cadencée à 166Mhz (6ns)
- AGP 2X et 4X
- 350Millions de pixels/s et 700Millions de texels/s
- 2 Pixels avec Dual Texturing (donc 4 texels) par cycle d´horloge en mode single display
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
II. L'installation
Cette carte a été testée sur un AMD Athlon Slot-A 700Mhz monté sur une carte mère MSI 6195 K7Pro, le tout accompagné de mémoire SDRAM PC100.
Elle n'a posé aucun problème et même mieux que ça, a parfaitement marché en mode AGP2X.
Est-ce dû à sa plus faible consommation (liée à la fréquence ainsi qu'à la finesse de gravue), ou aux pilotes (les Detonator 3 dernière version, i.e. 6.31) que l'on doit ce petit miracle ?
En effet, une GeForce256 DDR posait problème avec les anciens pilotes alors qu'ici, aucun souci. Avec cette carte (et/ou ces pilotes) on peut vraiment dire qu'il n'y a plus d'incompatibilité entre une GeForce2 MX et une carte mère basée sur un chipset AMD750 comme la MSI K7Pro.
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III. Les pilotes
Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra.
Cependant, certains panneaux sont réservées aux GeForce2 MX puisqu'ils servent à gérer les fonctions TwinView (malheureusement non disponibles sur ce modèle).
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.
Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.
Ces pilotes semblent très bien se comporter avec une GeForce2 MX. Bien sûr on peut toujours télécharger de nouveaux pilotes, même avec une connexion RTC (téléphone classique) puisque généralement ils pèsent moins de 2Mo.
De plus, nombre de constructeurs arrangent les pilotes pour apporter un support personnalisé (surtout du côté des sorties TV et DVI).
Voici le panneau distinct qui apparaît avec une GeForce2 MX. On y trouve les différents réglages possibles avec la fonction TwinView :

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IV. Les tests
Une seule configuration a été utilisée pour ce test :
- AMD Athlon 700Mhz
- MSI 6195 K7Pro
- 128Mo de SDRAM PC100
- AGP 2X (pilote AMD 1.60)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.31)
- SoundBlaster PCI64
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (Athlon T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 5228 | 3998 |
| 1024x768 16bits | 4108 | 3847 |
| 1280x1024 16bits | 2975 | 3104 |
| 800x600 32bits | 4084 | 3787 |
| 1024x768 32bits | 2917 | 3034 |
| 1280x1024 32bits | 1973 | 2084 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 79.0 | 73.8 |
| 1024x768 32bits | 53.4 | 49.8 |
| 1280x1024 32bits | 33.7 | 31.5 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 81.0 | 74.7 |
| 1024x768 32bits | 54.3 | 49.7 |
| 1280x1024 32bits | 34.7 | 32.1 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 73.1 | 67.0 |
| 1024x768 32bits | 49.6 | 46.1 |
| 1280x1024 32bits | 31.6 | 29.5 |
Commentaires sur les performances
Il n'y a pas à dire, pour une carte d'entrée de gamme, ça marchre très bien ! Toutefois, on peut voir que le T&L ne fait pas de miracle, tout simplement parce que les instructions 3DNow! spécifiques à l'Athlon marchent bien et surtout parce que la puce est véritablement muselée au niveau de son architecture qui limite sa puissante brute (350Mpixels/s et 700Mtexels/s) ainsi qu'au niveau de sa mémoire (de la "simple" SDRAM cadencée à "seulement" 166Mhz, même si on a tout de même droit à un bus d'accés 128bits, contrairement au TNT2 M64).
Toutefois, on peut jouer sans aucun problème en 1024x768x32, quel que soit le jeu, ou la bibliothèque utilisée.
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V. Le FSAA
Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour une image affichée en 640x480 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1280x960 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que de la bande passante mémoire de la carte graphique. Il est actuellement possible de passer en FSAA 2x2 "Low Detail", 2X2 Special, 3X3 et 4X4 en D3D et en 1.5X1.5, 2X2 (LOD bias) et 2X2 en OpenGL.
Voici de gauche à droite des screenshots pris avec une GeForce2 Ultra du célèbre jeu Need For Speed 5, sans FSSA, avec un FSAA 2X2 Low Detail, avec un FSAA 2X2 Special, avec un FSAA 3X3, et enfin avec un FSAA 4X4 :
Les tests FSAA en D3D l'ont été en 2X2Low Detail et 2x2Spécial.
Les tests FSAA en OpenGL l'ont été en 2x2.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
Pour Quake3 version 1.11:
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- AMD Athlon 700Mhz
- MSI 6195 K7Pro
- 128Mo de SDRAM PC100
- AGP 2X (pilote AMD 1.60)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.31)
- SoundBlaster PCI64
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Low Detail | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (Athlon T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 5537 | 3978 |
| 800x600 16bits | 4950 | 3947 |
| 1024x768 16bits | 1464 | 1588 |
| 640x480 32bits | 2103 | 2311 |
| 800x600 32bits | 1436 | 1542 |
| 1024x768 32bits | 1485 | 1611 |
Bilan assez rapide : cette carte n'est pas faite pour faire du FSAA ... du moins en 32bits. En effet, même en 640x480x32, c'est tout juste jouable, alors qu'en 800x600x16, ça l'est parfaitement ! Donc, cela peut convenir pour des jeux relativement anciens ou qui ne sont pas optimisés pour le 32bits.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Special | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (Athlon T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2965 | 3214 |
| 800x600 16bits | 2166 | 2397 |
| 1024x768 16bits | 1464 | 1589 |
| 640x480 32bits | 2103 | 2312 |
| 800x600 32bits | 1352 | 1448 |
| 1024x768 32bits | 1485 | 1611 |
Ici, on a une grosse surprise. On se dit tout d'abord qu'il n'y a aucune différence entre le mode 2x2Low Detail et le mode 2x2Special. Puis les résultats en 800x600x16 montrent bien qu'il n'en est rien ! Cela n'est plus jouable.
Par contre, cela ne change pratiquement pas en 32bits, les résultats étant de toute façon catastrophiques, mais normaux pour cette architecture.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 21.3 | 20.2 |
| 1024x768 32bits | 12.9 | 12.3 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 21.8 | 20.5 |
| 1024x768 32bits | 13.2 | 12.4 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 20.4 | 19.2 |
| 1024x768 32bits | 12.4 | 11.5 |
En OpenGL, comme en D3D, pas de problèmes : les modes HQ (32bits) sont injouables. Si vous voulez vraiment activer le FSAA, essayez plutôt le 1.5x1.5 et peut-être que le 800x600x32 sera jouable. Mais tout compte fait, il vaut mieux activer le 1024x768x32 avec toutes les options avec aucun FSAA qui permet d'obtenir plus de 40 images par seconde !
Commentaires sur les performances
Les performances sont dans la veine de ce qu'on était en droit de s'attendre : correctes en 16bits en faisant attention au paramétrage, catastrophiques en 32bits !
Mais il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'une carte d'entrée de gamme et qu'on en a tout de même pour son argent.
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VI. L'overcloking

Ce n'est pas parce que cette carte est bon marché qu'il ne faut pas penser l'overclocker. Au contraire !
En effet, son architecture fait que cette puce ne chauffe pas beaucoup. Mais les constructeurs en profitent pour ne pas l'équiper d'un refroidissement actif et on a seulement droit à un simple radiateur.
La mémoire quant à elle ne dispose pas de dissipateurs particuliers. Il s'agit de mémoire 6ns, ce qui laisse entrevoir quelques possibilités.
Le bilan est donc très positif puisque malgré ses inconvénients (pas de ventilateur ni de dissipateurs), on arrive à la monter à 190Mhz pour le GPU et autant pour la mémoire (contre 175 et 166Mhz d'origine), et ce sans aucun souci du côté de la stabilité.
Cela lui donne donc un avantage certain, autant du côté de la puissance brute que de la bande passante mémoire.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- AMD Athlon 700Mhz
- MSI 6195 K7Pro
- 128Mo de SDRAM PC100
- AGP 2X (pilote AMD 1.60)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.31)
- SoundBlaster PCI64
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec la carte graphique non overclockée.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (Athlon T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 5192 (5228) | 3991 (3998) |
| 1024x768 16bits | 4187 (4108) | 3917 (3847) |
| 1280x1024 16bits | 3092 (2975) | 3332 (3104) |
| 800x600 32bits | 4234 (4084) | 3862 (3787) |
| 1024x768 32bits | 3123 (2917) | 3302 (3034) |
| 1280x1024 32bits | 2166 (1973) | 2373 (2084) |
Les gains vont de 0% en 800x600x16 avec les instructions 3DNow! à près de 15% en 1280x1024x32bits dans les mêmes conditions.
Cela peut paraître décevant, mais comme cela n'apporterait pas un mode jouable supplémentaire (le 1280x1024x32), on peut ête déjà très satisfait puisque la jouabilité devient sans faille en 1024x768x32 ! D'ailleurs, c'est tout ce qu'on demande à ce type de carte.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 83.7 (79.0) | 80.4 (73.8) |
| 1024x768 32bits | 61.1 (53.4) | 57.0 (49.8) |
| 1280x1024 32bits | 38.9 (33.7) | 36.4 (31.5) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 86.1 (81.0) | 80.9 (74.7) |
| 1024x768 32bits | 62.3 (54.3) | 57.0 (49.7) |
| 1280x1024 32bits | 40.1 (34.7) | 37.1 (32.1) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 76.1 (73.1) | 72.0 (67.0) |
| 1024x768 32bits | 55.8 (49.6) | 51.8 (46.1) |
| 1280x1024 32bits | 36.3 (31.6) | 33.7 (29.5) |
Avec Quake3 Arena, il s'agit d'une véritable bouffée d'oxygène et le mode 1024x768x32 avec toutes les options est parfaitement jouable (plus de 50 images par seconde).
Overclocking et FSAA
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Special | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (Athlon T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2713 (2965) | 2959 (3214) |
| 800x600 16bits | 1953 (2166) | 2154 (2397) |
| 1024x768 16bits | 1310 (1464) | 1406 (1589) |
| 640x480 32bits | 1884 (2103) | 2057(2312) |
| 800x600 32bits | 1526 (1352) | 1537 (1448) |
| 1024x768 32bits | 1676 (1485) | 1834 (1611) |
Ces résultats sont incompréhensibles ! En effet, si ce n'est en 1024x768x32, on note une régression dans toutes les résolutions.
INCOMPREHENSIBLE est le seul mot qui vient à l'esprit.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 24.4 (21.3) | 23.1 (20.2) |
| 1024x768 32bits | 14.9 (12.9) | 14.2 (12.3) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 25.1 (21.8) | 23.6 (20.5) |
| 1024x768 32bits | 15.3 (13.2) | 14.3 (12.4) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 23.3 (20.4) | 22.0 (19.2) |
| 1024x768 32bits | 14.4 (12.4) | 13.2 (11.5) |
Ces résultats sont, pour leur part, tout à fait logique. Mais encore une fois, il est impossible de jouer convenablement avec un FSAA 2x2 en OpenGL et 32bits.
Donc, même, si ce n'est surtout avec un overclocking, autant rester en 1024x768x32. Quake3 Arena est déjà somptueux et parfaitement jouable.
Bilan sur l'overclocking
Il est mitigé puisque d'une part, cette carte s'en sort très bien alors qu'elle ne part pas armée d'avantages décisifs (un simple ventilateur au dessus du GPU permettrait de dépasser les 200Mhz). Mais cela lui permet de franchir une barrière psychologique, celle des 50 images par seconde dans Quaver (la démo de Quake3 Arena qui demande le plus aux cartes graphiques et de ce fait la plus intéressante) avec toutes les options au maximum.
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VII. Conclusion
Cette carte est parfaite si vous voulez jouer sans vous ruiner.
De plus, elle combine qualité graphique avec nombre de technologies (que ce soit le Digital Vibrance Control propre aux GeForce2 MX ou celles de la GeForce2 GTS comme le Per Pixel Shading). Le tout pour un tarif serré (moins de 1400F en version boîte) avec une garantie de 6 ans et une solide réputation.
Bref, il s'agit certainement d'une des meilleures cartes actuellement disponibles puisque vous pouvez, si vous le désirez, y brancher le module vidéo pour ELSA Gladiac qui gère les entrées et sorties vidéo et qui coûte moins de 400F !
Il s'agit donc assurément d'un choix à la fois rationnel et passionnel.
Toutefois, on ne peut que regretter que cette carte graphique ne dispose pas de deux sorties VGA, lui procurant alors une avance certaine sur toutes les concurrentes. Mais pour 1400F, on en a déjà pour son argent.
En conclusion, cette carte n'a comme concurrente que les autres cartes basées sur la même puce ... à condition qu'elles acceptent elles aussi le module vidéo.

Philippe
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