ELSA Gladiac GeForce2 GTS 32Mo
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I. Présentation
ELSA commercialise depuis longtemps des cartes graphiques équipées de puces NVIDIA. Ce n'est donc pas une surprise de voir un produit badgé ELSA équipé d'une GeForce2 GTS.
D'ailleurs, cette carte a été l'une des premières, n'en déplaise aux autres constructeurs, à intégrer cette nouvelle puce.
Cette carte a d'autres spécificités : on peut également lui connecter des lunettes qui procurent un effet 3D (lorsque les pilotes le permettent) et un module VIVO (Video In, Video Out) qui permet d'avoir une entrée et une sortie vidéo.
De plus, on peut compter sur une garantie de 6 ans, ce qui est énorme pour une carte graphique dont la durée de vie ne devrait pas dépasser 4-5 ans au grand maximum !
Enfin, il est possible d'acheter jusqu'à 3 jeux 3D à un tarif préférentiel ... si ces jeux se trouvent dans la liste (on y trouve actuellement MDK2, Messiah ou Evolva par exemple).
Rappel des caractéristiques techniques de la carte :

- GPU gravé en 0.18µm
- 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading
- T&L hardware
- GPU cadencé à 200Mhz
- 32Mo de DDR SGRAM cadencée à 166Mhz (équivalent à de la 333Mhz pour de la SDRAM classique)
- AGP 2X et 4X
- 800Millions de pixels/s et 1600Millions de texels/s
- 4 Pixels avec Dual Texturing (donc 8 texels) par cycle d´horloge.
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif de l'offre actuelle de NVIDIA :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
Exemple de Per Pixel Shading avec une GeForce2 GTS ou Ultra (l'image de gauche ne l'utilise pas alors que celle de droite si) :
II. L'installation
Pour les tests, j'ai monté cette carte graphique dans un PC équipé d'une carte mère ABIT VT6X4 supportant l'AGP 4X. Cela n'a pas posé de problème si ce n'est lors des tests d'overclocking sous Quake3 Arena : le mode 4X du bus AGP givrait la machine, problème résolu en repassant en 2X.
Cela n'est pas aussi négatif qu'on pourrait le croire : cela peut très bien venir du modèle d'essai d'ELSA, comme de la carte mère ou même des pilotes VIA (version 4.25a). De toute façon, avec ou sans l'AGP 4X, cette carte offre des performances très correctes, supérieures à celles d'une GeForce256 DDR (non overclockée s'entend).
De plus, afin de normaliser les tests, la carte a été testée avec des pilotes certifiés NVIDIA, les Detonator3 (6.18).
Il vous sera alors possible de comparer les résultats avec ceux obtenus avec d'autres cartes à base de puce NVIDIA.
Enfin, cette carte est très bien finie, proposant une bonne dissipation thermique (sans toutefois être extraordinaire) ainsi qu'une bonne stabilité.
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III. Les pilotes
Cette carte m'a été livrée avec des pilotes ELSA basés sur les Detonator 5.13. On peut d'ores et déjà trouver sur le site du constructeur une version plus récente basée sur les 5.30.
Par curiosité, quelques tests ont été faits avec les 5.13, ce qui va permettre de voir la progression bien réelle entre ces pilotes et les Detonator3 !
Voici quelques screenshots de ces pilotes :
Puisqu'ils sont en français, ils présentent un certain intérêt pour ceux qui ne comprennent pas la langue d'Albion. Mais comme ce sera indiqué plus tard, ils ne sont plus au sommet tant au niveau des performances qu'au niveau de la stabilité et de la compatibilité !
Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra.
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.
Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.
Ces pilotes semblent très bien se comporter avec une GeForce2 GTS. Bien sûr on peut toujours télécharger de nouveaux pilotes (les 6.31 en ce moment), même avec une connexion RTC (téléphone classique) puisque généralement ils pèsent moins de 2Mo.
De plus, nombre de constructeurs arrangent les pilotes pour apporter un support personnalisé (surtout du côté des sorties TV et DVI).
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IV. Les tests
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 550Mhz à 825Mhz en passant par 733Mhz.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Avec un processeur "puissant" (825Mhz)
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI64
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec les pilotes ELSA basés sur les Detonator 5.13.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 6981 (7090) | 5079 (5159) |
| 1024x768 16bits | 6450 (6411) | 5081 (5125) |
| 1280x1024 16bits | 5191 (5042) | 4775 (4774) |
| 1600x1200 16bits | 3905 (3781) | 3816 (3799) |
| 800x600 32bits | 6075 (6004) | 4962 (5050) |
| 1024x768 32bits | 4793 (4424) | 4518 (4335) |
| 1280x1024 32bits | 3151 (2982) | 3174 (3016) |
| 1600x1200 32bits* | - | - |
*Aucun résultat n'a pu être obtenu en 1600x1200x32 avec 3DMark2000.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 104.8 (99.3) | 101.3 (94.5) |
| 1024x768 32bits | 89.1 (73.8) | 83.9 (69.3) |
| 1280x1024 32bits | 53.5 (42.2) | 50.1 (39.8) |
| 1600x1200 32bits | 37.0 (28.2) | 34.7 (26.8) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 103.8 (100.8) | 98.4 (95.6) |
| 1024x768 32bits | 90.9 (76.9) | 83.8 (70.7) |
| 1280x1024 32bits | 55.3 (44.7) | 51.3 (42.0) |
| 1600x1200 32bits | 37.9 (29.9) | 35.3 (28.1) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 93.4 (92.2) | 89.3 (87.1) |
| 1024x768 32bits | 81.0 (70.3) | 75.6 (65.6) |
| 1280x1024 32bits | 49.2 (41.2) | 45.9 (38.6) |
| 1600x1200 32bits | 34.5 (28.0) | 31.7 (26.1) |
Autant les résultats sous Direct3D sont sensiblement équivalents (avec, non pas comme d'habitude, mais comme cela est déjà arrivé, de meilleures performances en 1024x768 qu'en 800x600, allez comprendre ...), autant sous OpenGL, c'est une véritable claque, voire un uppercut que mettent les Detonator3 (6.18) aux 5.13 !!!
Si vous voulez mon avis, le choix est vite fait : les pilotes génériques de NVIDIA, certifiés qui plus est, sous hautement et chaudement recommandés, sachant que la grande majorité n'achètera pas le module VIVO.
Avec un processeur moyen de gamme supérieur (733Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@733 bus à 133Mhz, mémoire à 133Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI64
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 6291 | 4484 |
| 1024x768 16bits | 5907 | 4517 |
| 1280x1024 16bits | 4949 | 4346 |
| 1600x1200 16bits | 3798 | 3549 |
| 800x600 32bits | 5516 | 4389 |
| 1024x768 32bits | 4527 | 4005 |
| 1280x1024 32bits | 2935 | 2716 |
| 1600x1200 32bits* | - | - |
*Aucun résultat n'a pu être obtenu en 1600x1200x32 avec 3DMark2000.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 93.4 | 90.8 |
| 1024x768 32bits | 84.2 | 80.2 |
| 1280x1024 32bits | 53.6 | 50.2 |
| 1600x1200 32bits | 37.1 | 34.8 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 91.4 | 87.9 |
| 1024x768 32bits | 85.7 | 80.2 |
| 1280x1024 32bits | 55.2 | 51.4 |
| 1600x1200 32bits | 38.1 | 35.4 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 84.6 | 80.8 |
| 1024x768 32bits | 77.5 | 72.8 |
| 1280x1024 32bits | 49.3 | 45.8 |
| 1600x1200 32bits | 34.5 | 31.7 |
Avec un processeur moyen de gamme inférieur (550Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@550 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI64
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4937 | 3264 |
| 1024x768 16bits | 4790 | 3342 |
| 1280x1024 16bits | 4248 | 3394 |
| 1600x1200 16bits | 3401 | 3193 |
| 800x600 32bits | 4566 | 3315 |
| 1024x768 32bits | 3581 | 3203 |
| 1280x1024 32bits | 2663 | 2253 |
| 1600x1200 32bits* | - | - |
*Aucun résultat n'a pu être obtenu en 1600x1200x32 avec 3DMark2000.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 72.2 | 71.4 |
| 1024x768 32bits | 69.4 | 67.4 |
| 1280x1024 32bits | 52.6 | 49.5 |
| 1600x1200 32bits | 36.8 | 34.5 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 70.0 | 67.7 |
| 1024x768 32bits | 69.0 | 66.1 |
| 1280x1024 32bits | 54.1 | 50.6 |
| 1600x1200 32bits | 37.8 | 35.1 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 65.0 | 62.6 |
| 1024x768 32bits | 63.9 | 60.3 |
| 1280x1024 32bits | 48.2 | 44.9 |
| 1600x1200 32bits | 34.2 | 31.3 |
Commentaires sur les performances
Avec cette carte, on a une impression de puissance ... contenue. En effet, on ne peut nier l'accroissement de la puissance brute liée à une finesse de gravure accrue ainsi qu'à une architecture en partie repensée (avec un fillrate qui ne varie pas lorsqu'on applique deux textures sur un polygone, ce qui n'était pas le cas avec la GeForce256). Mais on est également obligé de reconnaître que la GeForce2 GTS se sent à l'étroit avec de la mémoire DDR "seulement" cadencée à 166Mhz. Les GeForce256 DDR, dont la puissance était 1.6 fois moindre (en single texturing) avait droit à de la mémoire DDR à 150Mhz. Ainsi, la bande passante mémoire n'a augmenté que de 10% !!!
Cette petite faute sera certainement corrigée par les GeForce2 Pro qui seront équipées de mémoire DDR à 200Mhz (soit 400Mhz en équivalent SDRAM "classique"), mais ces dernières ne seront disponibles qu'en version 64Mo et à des tarifs bien supérieurs (3500F contre 2500F pour une GeForce2 GTS "de base").
En tout cas, cette carte permet de jouer facilement en 1280x1024x32. Mais il est vrai que ce mode était déjà accessible à certaines GeForce256 DDR overclockées. Toutefois, ici, la puissance est disponible tout de suite et surtout sans overclocking, donc sans aucun risque. Pour cela, il faut tout de même bénéficier d'un processeur assez puissant (un 700-733Mhz semble être un minimum pour cette carte).
On verra par la suite qu'avec un petit effort sur la mémoire, cette carte s'en sort vraiment très bien.
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V. Le FSAA
Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour une image affichée en 640x480 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1280x960 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que la bande passante mémoire de la carte graphique. Il est actuellement possible de passer en FSAA 2x2 "Low Detail", 2X2 Special, 3X3 et 4X4 en D3D et en 1.5X1.5, 2X2 (LOD bias) et 2X2 en OpenGL.
Voici de gauche à droite des screenshots (pris avec une GeForce2 Ultra) du célèbre jeu Need For Speed 5, sans FSSA, avec un FSAA 2X2 Low Detail, avec un FSAA 2X2 Special, avec un FSAA 3X3, et enfin avec un FSAA 4X4 :
Les tests FSAA en D3D l'ont été en 2x2Spécial, 3X3 et 4X4.
Les tests FSAA en OpenGL l'ont été en 2x2.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 version 1.11:
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI64
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2 Low Detail | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 5267 | 4876 |
| 800x600 16bits | 3938 | 4037 |
| 1024x768 16bits | 2575 | 2722 |
| 1280x1024 16bits | 2669 | 2801 |
| 640x480 32bits | 3299 | 3365 |
| 800x600 32bits | 2280 | 2306 |
| 1024x768 32bits | 2303 | 2503 |
| 1280x1024 32bits | 2672 | 3072 |
Et voilà un résultat pour le moins surprenant puisqu'en 1280x1024x16 et en 1024x768x32, les résultats sont meilleurs que dans les résolutions inférieures.
Bien sûr, ils ne sont pas réalistes (du moins, ils ne tiennent pas compte d'un réel FSAA 2X2) et doivent s'expliquer par une désactivation du FSAA pour éviter que le système s'écroule. Toutefois, il doit tout de même y avoir un certain lissage puisque les résultats sont moins bons (selon les résolutions) que sans FSAA et à l'écran on peut tout de même noter une amélioration des graphismes (enfin, c'est très difficile de les différencier à l'oeil nu en 1280x1024x32 par exemple).
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Special | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 4496 | 4142 |
| 800x600 16bits | 3260 | 3104 |
| 1024x768 16bits | 2109 | 1875 |
| 1280x1024 16bits | 2659 | 2801 |
| 640x480 32bits | 2768 | 2804 |
| 800x600 32bits | 2195 | 2110 |
| 1024x768 32bits | 2477 | 2459 |
| 1280x1024 32bits | 3033 | 3030 |
On peut faire la même remarque dans ce mode, avec exactement les mêmes résolutions.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 3x3 | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 4470 | 4441 |
| 800x600 16bits | 3231 | 3387 |
| 1024x768 16bits | 2077 | 2212 |
| 1280x1024 16bits | 2612 | 2789 |
| 640x480 32bits | 2761 | 2896 |
| 800x600 32bits | 2208 | 2301 |
| 1024x768 32bits | 2474 | 2570 |
| 1280x1024 32bits | 3030 | 3175 |
"Ici, on peut trouver selon les points de vue soit 12 résultats exceptionnels, soit 12 résultats frauduleux" était mon opinion à propos de la GeForce2 Ultra. Avec la GeForce2 GTS, on peut dire que c'est encore plus gros, puisqu'au lieu de 12 résultats, ils le sont tous !!!
Toutefois, comme pour le mode 2X2Special, il y a tout de même un lissage, mais qui n'est pas celui attendu. Donc rien ne sert de s'esclaffer en disant que même en 1280x1024x32, le FSAA 3X3 est fluide. D'ailleurs, il est quand même étonnant d'avoir de meilleurs résultats en 1280x1024x32 qu'en 1024x768x16, non ? En tout cas, ce qui est bien, c'est qu'en activant le FSAA 3X3 (ou le 2X2 Special), le mode 1280x1024x32 devient vraiment jouable, ce qui est vraiment appréciable.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 4x4 | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2818 | 2962 |
| 800x600 16bits | 3252 | 3367 |
| 1024x768 16bits | 2091 | 2199 |
| 1280x1024 16bits | 2475 | 2783 |
| 640x480 32bits | 2764 | 2897 |
| 800x600 32bits | 2212 | 2297 |
| 1024x768 32bits | 2465 | 2564 |
| 1280x1024 32bits | 3035 | 3167 |
Encore une fois, on se rend compte que le FSAA n'est pas toujours pris en compte, mais en mode 4X4, il ne l'est jamais (du moins pas dans les résolutions testées). Pourquoi l'a-t-on alors laissé dans les pilotes ? On peut vraiment se poser la question. Surtout qu'il n'est pas disponible en OpenGL.
Mais si vous désirez quand même l'activer, faites le en 1280x1024x32, c'est dans cette résolution que les résultats sont les meilleurs !
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 32.7 | 31.0 |
| 1024x768 32bits | 20.4 | 19.5 |
| 1280x1024 32bits | 53.6 | 50.2 |
| 1600x1200 32bits | 37.0 | 34.7 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 33.7 | 31.9 |
| 1024x768 32bits | 21.0 | 19.8 |
| 1280x1024 32bits | 55.4 | 51.5 |
| 1600x1200 32bits | 38.0 | 35.3 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 30.6 | 28.8 |
| 1024x768 32bits | 19.3 | 17.9 |
| 1280x1024 32bits | 49.5 | 46.0 |
| 1600x1200 32bits | 34.6 | 31.8 |
Ces résultats sont très logiques puisqu'en 800x600x32 avec un FSAA réglé en mode 2X2 on obtient quasiment les mêmes performances qu'en 1600x1200x32. Que dire de plus ? En effet, nombre d'entre vous n'utiliseront pas le FSAA en OpenGL puisque son intérêt est vraiment limité.
Toutefois, certains jeux où la rapidité d'affichage n'est pas primordiale sont véritablement sublimés par le FSAA.
Bien sûr, comme on pouvez s'y attendre après les résultats en Direct3D, le FSAA se désactive dès le 1280x1024.
Commentaires sur les performances
Le FSAA n'est vraiment utilisable qu'en mode 2X2Special en Direct3D jusqu'en 800x600x32.
On peut donc se demander si NVIDIA n'essaie pas de nous rouler dans la farine. Certes ce n'est pas malin de leur part (un test comme celui-ci ou comme celui de la GeForce2 Ultra le met clairement en évidence) mais cela s'explique par la volonté de NVIDIA d'apporter aux joueurs le meilleur et ici, on essaie de concilier l'inconciliable (du moins pour l'instant) : la qualité (quoi qu'on en dise, le FSAA apporte véritablement un plus en qualité) et la rapidité.
Comble de l'histoire, c'est en activant le FSAA qu'on obtient les meilleurs résultats en 1280x1024x32 !
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VI. L'overcloking
Voilà enfin ce qu'attendent tous les véritables joueurs ! Ils se disent : "cette carte est bien, mais jusqu'où peut-elle aller ?".
Ils seront un peu déçus par ce qui est ressorti des tests, mais ils ne devraient pas !
En effet, le plus gros goulet d'étranglement se situe au niveau de la bande passante, comme à l'époque des GeForce256 SDR. Bien sûr, la mémoire est déjà DDR, on va donc devoir la pousser dans ses retranchements pour donner de l'air au GPU. En effet, malgré plusieurs tentatives, le GPU n'a que rarement voulu fonctionner stablement au dessus de 200Mhz. Cela est certainement dû à son "âge" (il s'agit une des toutes premières cartes de ce modèle). Toutefois, la mémoire a quant à elle bien voulu se laisser overclocker et ce jusqu'à 190Mhz soit 380 si c'était de la SDRAM "classique".
Malheureusement, Quake3 Arena m'a obligé, pour d'obscures raisons, à repasser en AGP 2X, le 4X bloquant toute mesure alors qu'avec 3DMark2000, cela s'était parfaitement passé.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D SSE T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 2/4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI64
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec la carte graphique non overclockée.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) | |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 7084 (6981) | 5077 (5079) |
| 1024x768 16bits | 6586 (6450) | 5094 (5081) |
| 1280x1024 16bits | 5308 (5191) | 4903 (4775) |
| 1600x1200 16bits | 4054 (3905) | 4129 (3816) |
| 800x600 32bits | 6228 (6075) | 4952 (4962) |
| 1024x768 32bits | 5014 (4793) | 4649 (4518) |
| 1280x1024 32bits | 3304 (3151) | 3321 (3174) |
| 1600x1200 32bits* | - | - |
*Aucun résultat n'a pu être obtenu en 1600x1200x32 avec 3DMark2000.
Comment ne pas être satisfait avec des performances pareilles ? En effet, le 1280x1024x32 est parfaitement jouable.
Bien sûr, cela n'est pas révolutionnaire, mais c'est suffisant pour changer pas mal de choses puisqu'en passant de 1024x768 à 1280x1024 on augmente de 66% la définition de l'image, ce qui est assez impressionnant à vu d'oeil.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 106.5 (104.8) | 101.3 (101.3) |
| 1024x768 32bits | 94.9 (89.1) | 90.4 (83.9) |
| 1280x1024 32bits | 60.5 (53.5) | 56.6 (50.1) |
| 1600x1200 32bits | 42.1 (37.0) | 39.4 (34.7) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 103.7 (103.8) | 99.1 (98.4) |
| 1024x768 32bits | 97.2 (90.9) | 90.7 (83.8) |
| 1280x1024 32bits | 62.4 (55.3) | 58.2 (51.3) |
| 1600x1200 32bits | 43.3 (37.9) | 40.2 (35.3) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 95.7 (93.4) | 90.5 (89.3) |
| 1024x768 32bits | 87.7 (81.0) | 82.3 (75.6) |
| 1280x1024 32bits | 55.5 (49.2) | 51.4 (45.9) |
| 1600x1200 32bits | 39.3 (34.5) | 36.0 (31.7) |
L'overclocking apporte un petit gain en hautes résolutions, mais en dessous du 1280x1024x16, le processeur ralentit vraiment cette carte. Mais on doit reconnaître que la mémoire DDR overclockée à 380Mhz permet à la puce, alors qu'elle n'est pas overclockée, d'apporter un gain bien réel en 1280x1024 ainsi qu'en 1600x1200 et 32bits même avec tous les détails au maximum. La démo Quaver, basée sur la carte la plus chargée en textures, est tout simplement parfaitement fluide en 1280x1024x32 en passant la barre des 50 images par seconde.
Overclocking et FSAA
Pour tester l'utilité de l'overclocking en FSAA sous Direct3D, seul le mode 2X2Special a été retenu.
Entre parenthèses apparaissent les performances quand la GeForce2 GTS n'est pas overclockée.
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ANIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 2/4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI64
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| FSAA 2x2Special | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 4815 (4496) | 4462 (4142) |
| 800x600 16bits | 3527 (3260) | 3647 (3104) |
| 1024x768 16bits | 2308 (2109) | 2432 (1875) |
| 1280x1024 16bits | 2906 (2659) | 3061 (2801) |
| 640x480 32bits | 3054 (2768) | 3149 (2804) |
| 800x600 32bits | 2379 (2195) | 2321 (2110) |
| 1024x768 32bits | 2475 (2477) | 2451 (2459) |
| 1280x1024 32bits | 3049 (3033) | 3043 (3030) |
Les résultats après overclocking ne sont pas plus cohérents qu'avant, on reste donc dans une même logique. Mais cette fois-ci, ils sont vraiment décevants puisqu'on ne constate pratiquement aucune augmentation intéressante. Seul le 640x480 et dans une moindre mesure le 800x600 en profitent !
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo1 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 37.1 (32.7) | 35.2 (31.0) |
| 1024x768 32bits | 23.2 (20.4) | 22.1 (19.5) |
| 1280x1024 32bits | 60.7 (53.6) | 56.8 (50.2) |
| 1600x1200 32bits | 42.3 (37.0) | 39.5 (34.7) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Demo2 | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 38.3 (33.7) | 36.2 (31.9) |
| 1024x768 32bits | 24.0 (21.0) | 22.5 (19.8) |
| 1280x1024 32bits | 62.8 (55.4) | 58.5 (51.5) |
| 1600x1200 32bits | 43.5 (38.0) | 40.4 (35.3) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake3 - Quaver | Mode HQ | Mode HQ "Max" |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 34.7 (30.6) | 35.5 (28.8) |
| 1024x768 32bits | 21.9 (19.3) | 20.2 (17.9) |
| 1280x1024 32bits | 55.7 (49.5) | 51.7 (46.0) |
| 1600x1200 32bits | 39.5 (34.6) | 36.1 (31.8) |
Les résultats en FSAA et OpenGL sont tout à fait logiques et montrent bien l'influence de l'overclocking, surtout dans les hautes résolutions où les gains atteignent 10%. Toutefois, Quake3 est tout juste jouable en 800x600x32 avec le FSAA activé. Mais comme on l'a déjà dit, cette option est très intéressante puisqu'elle peut permettre à un certain nombre de pouvoir jouer avec une qualité comparable à du 1600x1200x32 mais avec un écran "modeste" qui ne supporte pas cette résolution.
Bilan sur l'overclocking
Il est mitigé puisque sans FSAA, on obtient une très bonne fluidité en 1280x1024x32, mais avec le FSAA, on se demande si ça vaut le coup !
De toute façon, cela ne coûte rien, surtout avec une garantie de 6 ans, et apporte un petit plus qu'on accepte toujours de prendre.
Pages d'origine archivées : /nvidia/articles/gladiac-gts-1.htm (2000) /nvidia/articles/gladiac-gts-2.shtm (2001) /nvidia/articles/gladiac-gts-3.shtm (2001) /nvidia/articles/gladiac-gts-4.shtm (2001) /nvidia/articles/gladiac-gts-5.shtm (2001)

















