3D Prophet II MX
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Je tiens à remercier Quentin aka. Kamtorus, de Présence-PC.
I. Présentation
Après avoir testé les 3D Prophet II GTS 32 et 64Mo, c'est au tour de la petite soeur, la 3D Prophet II MX de passer sous les projecteurs.
Basée sur une puce NVIDIA GeForce2 MX, cette carte n'en suit pas pour autant les préconisations de NVIDIA. En effet, alors que NVIDIA prévoit que sa puce soit cadencée à 175Mhz et épaulée par de la mémoire SDRAM 128bits cadencée à 166Mhz, Hercules a équipé sa carte de mémoire 5.5ns, soit de la 183Mhz. La bande passante mémoire passe ainsi de 2.47 à 2.72Go/s.
Ainsi, on ne peut pas reprocher à Hercules d'overclocker sa carte puisque la puce est bien cadencée à 175Mhz et la mémoire tourne à la fréquence certifiée par son fabricant.
Ainsi, alors que les puces TNT2 et TNT2 Ultra des Xentor étaient légèrement overclockées, la 3D Prophet II MX ne fait "que" profiter de la bande passante mémoire supplémentaire fournie par sa mémoire de qualité.
Vu les performances obtenues grâce à cette astuce, sa réputation de meilleure carte GeForce2 MX est largement justifiée.
Rappel des caractéristiques :
- GPU gravé en 0.18µm
- 2nde génération du GeForce équipée du Giga Texel Shading
- T&L hardware
- GPU cadencé à 175Mhz
- 32Mo de mémoire SDRAM cadencée à 183Mhz (5.5ns)
- AGP 2X et 4X
- 350Millions de pixels/s et 700Millions de texels/s
- 2 Pixels avec Dual Texturing (donc 4 texels) par cycle d´horloge en mode single display
- Shading Rasterizer (ombrage d'un point)
- FSAA Full Scene Anti Aliasing (déjà géré par la GeForce256)
Pour que cela soit plus clair voilà un petit tableau récapitulatif :
| GPU | FillRate (single texturing) | FillRate (multi texturing) | Puissance T&L (polygones/s) | Bande Passante Mémoire |
|---|---|---|---|---|
| GeForce256 SDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 2.47 Go/s |
| GeForce256 DDR | 480Mpixels/s | 480Mtexels/s | 15 millions | 4.47 Go/s |
| GeForce2 MX | 350Mpixels/s | 700Mtexels/s | 20 millions | 2.72 (2.47) Go/s |
| GeForce2 GTS | 800Mpixels/s | 1600Mtexels/s | 25 millions | 4.96 Go/s |
| GeForce2 Ultra | 1000Mpixels/s | 2000Mtexels/s | 31 millions | 6.8 Go/s |
II. L'installation
Cette carte a été testée sur un AMD Athlon Slot-A 700Mhz monté sur une carte mère MSI 6195 K7Pro, le tout accompagné de mémoire SDRAM PC100 ainsi que sur un Pentium3 550E sur une carte mère ABIT VT6X4 avec de la mémoire PC133.
Elle n'a posé aucun problème et même mieux que ça, a parfaitement marché en mode AGP2X sur l'Athlon et en AGP4X sur le Pentium3.
Comme nous l'avons vu avec l'ELSA Gladiac MX, les GeForce2 MX ne pose aucun problème avec les plateformes à base de chipset AMD 750. Toutefois, dès que les pilotes Detonator détectent ce chipset, il passe automatiquement en AGP1X. Il ne faut donc pas oublier de repasser en AGP2X grâce à un Tweaker, quel qu'il soit. Le gain de performances est pratiquement insignifiant, mais il serait dommage de s'en priver.
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III. Les pilotes
Tous ceux qui ont des cartes à base de puces NVIDIA connaissent bien ces panneaux, car il faut le souligner les Detonator3 sont compatibles avec toutes les puces "récentes", de la TNT à la dernière GeForce2 Ultra.
Cependant, certains panneaux sont réservées aux GeForce2 MX puisqu'ils servent à gérer les fonctions TwinView (malheureusement non disponibles sur ce modèle).
Le plus intéressant ici est le réglage de l'Anti Aliasing ainsi que la de la VSync (synchronisation verticale de l'image avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Pour le reste, les options n'ont pas une influence déterminante (ou dans une moindre mesure) sur les performances.
Voici les réglages en D3D et en ce qui concerne le FSAA, on verra plus loin quel est son intérêt.
Ces pilotes semblent très bien se comporter avec une GeForce2 MX. Bien sûr on peut toujours télécharger de nouveaux pilotes, même avec une connexion RTC (téléphone classique) puisque généralement ils pèsent moins de 2Mo.
De plus, nombre de constructeurs arrangent les pilotes pour apporter un support personnalisé (surtout du côté des sorties TV et DVI).
Voici le panneau distinct qui apparaît avec une GeForce2 MX. On y trouve les différents réglages possibles avec la fonction TwinView :

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IV. Les tests
Deux configurations ont été utilisées pour ce test :
- AMD Athlon 700Mhz
- MSI 6195 K7Pro
- 128Mo de SDRAM PC100
- AGP 2X (pilote AMD 1.60)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.31)
- SoundBlaster PCI64
- Pentium3-550E@550/733/825 bus à 100/133/150Mhz, mémoire à 100/133/150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI128
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus sur les mêmes configurations mais avec une autre GeForce2 MX, cadencée à 175/166 (une ELSA Gladiac MX, notre carte de référence).
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | ||||
|---|---|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@550Mhz | P3 550E@733Mhz | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 16bits | 4657 (4576) | 5720 (5520) | 6170 (6023) | 5073 (5228) |
| 1024x768 16bits | 4067 (3939) | 4697 (4337) | 4869 (4685) | 4023 (4108) |
| 1280x1024 16bits | 3014 (2913) | 3330 (3057) | 3420 (3253) | 3090 (2975) |
| 1600x1200 16bits | 2310 (2214) | 2507 (2287) | 2542 (2403) | - |
| 800x600 32bits | 4022 (3828) | 4668 (4214) | 4851 (4523) | 4294 (4084) |
| 1024x768 32bits | 3048 (2477) | 3328 (2980) | 3426 (3153) | 3121 (2917) |
| 1280x1024 32bits | 2017 (1822) | 2148 (1874) | 2169 (1960) | 2138 (1973) |
| 1600x1200 32bits | - | - | - | - |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (SSE et Athlon T&L) | ||||
|---|---|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@550Mhz | P3 550E@733Mhz | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 16bits | 3358 (3357) | 4445 (4433) | 4996 (4970) | 3995 (3998) |
| 1024x768 16bits | 3357 (3312) | 4280 (4176) | 4636 (4495) | 3890 (3847) |
| 1280x1024 16bits | 2984 (2874) | 3334 (3195) | 3453 (3292) | 3190 (3104) |
| 1600x1200 16bits | 2358 (2283) | 2531 (2427) | 2572 (2413) | - |
| 800x600 32bits | 3291 (3269) | 4196 (4027) | 4537 (4323) | 3848 (3787) |
| 1024x768 32bits | 2969 (2787) | 3334 (3109) | 3472 (3197) | 3208 (3034) |
| 1280x1024 32bits | 2101 (1890) | 2148 (1972) | 2212 (1990) | 2265 (2084) |
| 1600x1200 32bits | - | - | - | - |
Sous DirectX 7.0, l'augmentation de la bande passante mémoire est profitable, quelle que soit la machine ... à l'exception de l'Athlon 700 en mode 16bits. Toutefois, ces "mauvais" résultats sont peut-être le fruit du benchmark, ici 3DMark2000.
Néanmoins, on se rend compte que la mémoire "officielle", i.e. à 166Mhz, est un véritable goulet d'étranglement pour une puce GeForce2 MX, et ce surtout en 32bits. Cette carte permet donc de jouer très facilement en 1024x768 en 32bits et dans certaines conditions en 1280x1024.
La dépendance CPU est assez prononcée en basses résolutions et en mode "Software" T&L (donc avec la plupart des jeux DirectX actuels soit dit en passant). C'est atténué en mode "Hardware" T&L, c'est-à-dire lorsque le moteur T&L 2nde génération de la GeForce2 MX entre en jeu. Cela laisse présager une bonne fluidité avec les jeux optimisés qui sortiront d'ici Noël.
Enfin, on peut s'apercevoir qu'en 1024x768x32, l'Athlon 700Mhz fait mieux que le Pentium3 733Mhz alors que ce dernier est secondé par de la mémoire SDRAM PC133 alors que l'Athlon doit se contenter de PC100. De plus, le Pentium3 intègre 256Ko de mémoire cache de second niveau (L2) directement au coeur du processeur alors que le processeur d'AMD doit se contenter de 512Ko comme mémoire cache L2 mais externe et cadencée à la moitié de la fréquence, c'est-à-dire 350Mhz.
Dans ces conditions, on ne peut plus dire qu'Intel est loin devant en ce qui concerne les jeux. C'est du cas par cas !
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake 3 Arena - Quaver / Mode HQ | ||||
|---|---|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@550Mhz | P3 550E@733Mhz | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 32bits | 64.1 (62.8) | 76.9 (73.2) | 80.5 (74.9) | 74.6 (73.1) |
| 1024x768 32bits | 52.1 (48.5) | 54.0 (49.7) | 54.5 (49.8) | 53.3 (49.6) |
| 1280x1024 32bits | 33.2 (29.9) | 33.5 (30.2) | 33.6 (30.2) | 34.6 (31.6) |
| 1600x1200 32bits | 17.8 (15.9) | 17.9 (15.9) | 17.9 (16.0) | - |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake 3 Arena - Quaver / Mode HQ "Max" | ||||
|---|---|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@550Mhz | P3 550E@733Mhz | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 32bits | 60.2 (59.0) | 72.2 (68.3) | 75.2 (69.6) | 70.2 (67.0) |
| 1024x768 32bits | 48.8 (45.1) | 50.2 (46.2) | 50.7 (46.4) | 49.7 (46.1) |
| 1280x1024 32bits | 30.9 (27.8) | 31.2 (28.1) | 31.3 (28.2) | 34.6 (29.5) |
| 1600x1200 32bits | 16.7 (14.9) | 17.9 (15.0) | 16.7 (15.0) | - |
Avec cette démo particulièrement chargée en textures et en polygones, on torture littéralement la carte graphique. En effet, Quake 3 Arena utilise le T&L des GeForce et ne se prive pas d'en tirer la quintessence. Ainsi, en passant d'un Pentium3 à 550Mhz à un 825Mhz, on ne gagne que 12,1 images par seconde et seulement en mode HQ (c'est-à-dire en 800x600x32). Dès qu'on augmente la résolution et la qualité, les résultats se resserrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que 0.1 image par seconde de différence en 1600x1200x32 !
Bien sûr, ce n'est plus du tout jouable dans cette résolution, et le meilleur choix, quel que soit le processeur, semble être le 1024x768 avec plus de 45 images par seconde avec toutes les options activées. Pour une carte d'entrée de gamme, ce n'est pas mal du tout. Et si vous jouez à d'autres quake-like basés sur le moteur de Quake 2, amélioré certes, ce sera encore plus rapide et on peut dire que le 1280x1024 sera très certainement aussi fluide.
Commentaires sur les performances
Cette carte est un cran au-dessus de ses concurrentes directes équipées de mémoire SDRAM 128bits à "seulement" 166Mhz, ou de mémoire DDR (Double Data Rate) 64bits à 150Mhz !
Dans ces conditions, il ne faisait aucun doute qu'elle gagnerait sur tous les tableaux, y compris en basses résolutions, preuve que ce processeur graphique mériterait de la mémoire encore plus rapide.
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V. Le FSAA
Le FSAA pour (Full Scene Anti Aliasing) permet en fait de réduire les effets d'escalier sur les lignes (droites mais aussi les courbes). Le principe de NVIDIA est très simple. Pour une image affichée en 640x480 par exemple, l'image calculée est en réalité une image de 1280x960 pour un FSAA de 2x2. Ici ce sont les performances du GPU en haute résolution qui sont sollicitées ainsi que de la bande passante mémoire de la carte graphique. Il est actuellement possible de passer en FSAA 2x2 "Low Detail", 2X2 Special, 3X3 et 4X4 en D3D et en 1.5X1.5, 2X2 (LOD bias) et 2X2 en OpenGL.
Voici de gauche à droite des screenshots pris avec une GeForce2 Ultra du célèbre jeu Need For Speed 5, sans FSSA, avec un FSAA 2X2 Low Detail, avec un FSAA 2X2 Special, avec un FSAA 3X3, et enfin avec un FSAA 4X4 :
Les tests FSAA en D3D l'ont été en 2X2Low Detail et 2x2Spécial.
Les tests FSAA en OpenGL l'ont été en 2x2.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
Pour Quake3 version 1.11:
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques des PC utilisés :
- AMD Athlon 700Mhz
- MSI 6195 K7Pro
- 128Mo de SDRAM PC100
- AGP 2X (pilote AMD 1.60)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.31)
- SoundBlaster PCI64
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI128
Entre parenthèses apparaissent les résultats obtenus sur les mêmes configurations mais avec une autre GeForce2 MX, cadencée à 175/166 (une ELSA Gladiac MX, notre carte de référence).
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) - FSAA 2x2 Low Detail | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 640x480 16bits | 3401 (3348) | 3050 (5537) |
| 800x600 16bits | 2400 (2671) | 2236 (4950) |
| 1024x768 16bits | 1592 (1535) | 1519 (1464) |
| 640x480 32bits | 2403 (2288) | 2255 (2103) |
| 800x600 32bits | 1602 (1477) | 1543 (1436) |
| 1024x768 32bits | 1657 (1364) | 1611 (1485) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (SSE et Athlon T&L) - FSAA 2x2 Low Detail | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 640x480 16bits | 3608 (3498) | 3301 (3978) |
| 800x600 16bits | 2590 (2492) | 2471 (3947) |
| 1024x768 16bits | 1683 (1607) | 1653 (1588) |
| 640x480 32bits | 2572 (2369) | 2480 (2311) |
| 800x600 32bits | 1681 (1536) | 1664 (1542) |
| 1024x768 32bits | 1794 (1616) | 1729 (1611) |
Bilan assez rapide : cette carte n'est pas faite pour faire du FSAA ... du moins en 32bits. En effet, même en 640x480x32, c'est tout juste jouable, alors qu'en 640x480x16, ça l'est parfaitement ! Donc, cela peut convenir pour des jeux relativement anciens ou qui ne sont pas optimisés pour le 32bits.
Toutefois, il faut tout de même relever des incohérences au niveau des résultats. On a l'impression que le FSAA en fait un peu à sa guise, étant plus ou moins activé. C'est tout de même assez étrange, notamment les excellents résultats obtenus avec la GeForce2 MX de référence alors que ceux de la 3D Prophet II MX sont vraiment désastreux.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) - FSAA 2x2 Special | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 640x480 16bits | 2825 (2741) | 2582 (2965) |
| 800x600 16bits | 1951 (1883) | 1847 (2166) |
| 1024x768 16bits | 1270 (1216) | 1231 (1464) |
| 640x480 32bits | 1894 (1882) | 1807 (2103) |
| 800x600 32bits | 1505 (1392) | 1461 (1352) |
| 1024x768 32bits | 1672 (1453) | 1611 (1485) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (SSE et Athlon T&L) - FSAA 2x2 Special | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 640x480 16bits | 3036 (2928) | 2824 (3214) |
| 800x600 16bits | 2087 (1999) | 2033 (2397) |
| 1024x768 16bits | 1324 (1260) | 1317 (1589) |
| 640x480 32bits | 2008 (1828) | 1971 (2312) |
| 800x600 32bits | 1548 (1441) | 1487 (1448) |
| 1024x768 32bits | 1773 (1617) | 1749 (1611) |
Ces résultats confirment ce qui a déjà été dit plus haut.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake 3 Arena - Quaver / Mode HQ - FSAA 2x2 | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 32bits | 21.8 (19.7) | 22.3 (20.4) |
| 1024x768 32bits | 13.5 (12.2) | 13.7 (12.4) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake 3 Arena - Quaver / Mode HQ "Max" - FSAA 2x2 | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 32bits | 20.5 (18.6) | 21.0 (19.2) |
| 1024x768 32bits | 12.6 (11.5) | 12.6 (11.5) |
En OpenGL, comme en D3D, pas de problèmes : les modes HQ (32bits) sont injouables. Si vous voulez vraiment activer le FSAA, essayez plutôt le 1.5x1.5 et peut-être que le 800x600x32 sera jouable. Mais tout compte fait, il vaut mieux activer le 1024x768x32 avec toutes les options avec aucun FSAA qui permet d'obtenir plus de 40 images par seconde ! Mais contrairement au mode D3D, les résultats sont tout à fait logique. En effet, on n'a pas de mauvaises surprises.
Commentaires sur les performances
On remarque tout de suite que cette carte n'est pas faite pour le FSAA, même avec sa mémoire à 183Mhz. D'ailleurs, cela n'est pas étonnant quand on connaît déjà les résultats d'une GeForce2 GTS, deux fois plus puissante et équipée de mémoire DDR à 166Mhz, équivalent à de la SDRAM 333Mhz.
On peut donc dire que cette carte est à proscrire si on veut utiliser le FSAA. Donc, le problème de l'incohérence des résultats est tout à fait secondaire.
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VI. L'overcloking

Cette carte a donc pour particularité d'avoir de la mémoire de bonne qualité. En effet, les puces Hyundai 5.5ns sont très facilement overclockables. Ainsi, on peut atteindre 215Mhz pour la mémoire alors que le GPU, sans refroidissement actif, a réussi à monter à 200Mhz, offrant par là même des performances théoriques assez étonnantes (400Mpixels/s et 800Mtexels/s).
Toutefois, alors que cette carte n'a posé aucun problème dans des boîtiers tour fermés dont l'intérieur était aux alentours de 35-40°, il n'est pas sûr que dans des conditions plus "effroyables", cela soit le cas.
On peut donc dire que cette carte est tout de même la reine de l'overclocking, offrant alors 3.2Go/s de bande passante, redonnant un second souffle à la puce, surtout en 32bits.
Pour 3DMark2000 version 1.1 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L et D3D Athlon T&L
Pour Quake3 version 1.11 :
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail en HQ, quality 32bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting lightmap, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques des PC utilisés :
- AMD Athlon 700Mhz
- MSI 6195 K7Pro
- 128Mo de SDRAM PC100
- AGP 2X (pilote AMD 1.60)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.31)
- SoundBlaster PCI64
- Pentium3-550E@825 bus à 150Mhz, mémoire à 150Mhz
- ABIT VT6X4
- 128Mo de SDRAM PC133 Cas3
- AGP 4X (pilote VIA 4en1 4.25a)
- Windows 98SE Français
- Detonator3 (6.18)
- SoundBlaster PCI128
Les résultats entre parenthèses sont ceux obtenus avec la carte graphique non overclockée.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (Hardware T&L) | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 16bits | 6348 (6170) | 5358 (5073) |
| 1024x768 16bits | 5106 (4869) | 4395 (4023) |
| 1280x1024 16bits | 3658 (3420) | 3274 (3090) |
| 1600x1200 16bits | 2773 (2542) | - |
| 800x600 32bits | 5181 (4851) | 4507 (4294) |
| 1024x768 32bits | 3775 (3426) | 3387 (3121) |
| 1280x1024 32bits | 2477 (2169) | 2387 (2138) |
| 1600x1200 32bits | - | - |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| 3DMark2000 (SSE et Athlon T&L) | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 16bits | 5013 (4996) | 3961 (3995) |
| 1024x768 16bits | 4863 (4636) | 3913 (3890) |
| 1280x1024 16bits | 3848 (3453) | 3481 (3190) |
| 1600x1200 16bits | 2973 (2572) | - |
| 800x600 32bits | 4794 (4537) | 3896 (3848) |
| 1024x768 32bits | 3919 (3472) | 3518 (3208) |
| 1280x1024 32bits | 2633 (2212) | 2619 (2265) |
| 1600x1200 32bits | - | - |
Les gains vont de 0% en 800x600x16 avec les instructions 3DNow! à plus de 10% en 1280x1024x32bits dans les mêmes conditions.
C'est toujours bon à prendre, surtout quand on voit l'excellent niveau de la carte sans overclocking.
Il est maintenant possible de jouer en 1280x1024x32 dans quelques jeux, surtout les jeux actuels puisque les instructions SSE ou 3DNow! se révèlent plus efficaces que le T&L, la puce étant déjà fort occupée avec le rendu.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake 3 Arena - Quaver / Mode HQ | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 32bits | 88.6 (80.5) | 78.5 (74.6) |
| 1024x768 32bits | 64.1 (54.5) | 62.7 (53.3) |
| 1280x1024 32bits | 40.3 (33.6) | 41.0 (34.6) |
| 1600x1200 32bits | 21.7 (17.9) | - |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Quake 3 Arena - Quaver / Mode HQ "Max" | ||
|---|---|---|
| Processeur | P3 550E@825Mhz | Athlon 700Mhz |
| 800x600 32bits | 83.4 (75.2) | 74.3 (70.2) |
| 1024x768 32bits | 59.6 (50.7) | 57.5 (49.7) |
| 1280x1024 32bits | 37.5 (31.3) | 38.0 (34.6) |
| 1600x1200 32bits | 20.3 (16.7) | - |
Avec Quake3 Arena, il s'agit d'une véritable bouffée d'oxygène et le mode 1024x768x32 avec toutes les options est parfaitement jouable (pas loin de 50 images par seconde). Mais on peut surtout commencer à envisager le 1280x1024x32. Ce qui est assez étonnant avec une carte qui coûte moins de 1500F.
Overclocking et FSAA
Vu les résultats obtenus en FSAA hors overclocking, et sachant qu'on ne peut pas compter sur une augmentation de plus de 15 à 20%, cela ne vaut même pas le coup d'y penser. Ce sera toujours injouable si ce n'est dans de faibles résolutions comme le 640x480.
Bilan sur l'overclocking
L'overclocking, bien que n'étant pas une science exacte est vraiment très intéressant ici. Ainsi, on atteint des sommets (200/215) et cela permet d'obtenir une amélioration de la fluidité assez impressionnante, surtout en 1280x1024x32. Bien sûr, cela n'est vrai que si on prend une version boîte de la 3D Prophet II MX puisque les versions OEM ne sont équipées de mémoire cadencée qu'à 166Mhz.
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VII. Conclusion
Cette carte est parfaite. En effet, elle est bien finie et surtout permet d'obtenir des performances de premier ordre pour moins de 1400F TTC. La carte ici testée est la version boîte et tous les résultats et commentaires ne sont pas applicables aux versions OEM qui auront leurs caractéristiques propres (en bien comme en mal).
De plus, elle combine qualité graphique avec nombre de technologies (que ce soit le Digital Vibrance Control propre aux GeForce2 MX ou celles de la GeForce2 GTS comme le Per Pixel Shading).
Bref, il s'agit certainement de la meilleure carte actuellement disponible bien qu'il lui manque encore quelques petits trucs, comme les entrées/sorties vidéo. Mais cela risque fort d'être comblé avec la version Dual Display Video qui sera équipée d'une sortie TV indépendante pour 200F de plus.
Toutefois, on ne peut que regretter que cette carte graphique ne dispose pas de deux sorties VGA, lui procurant alors une avance certaine sur toutes les concurrentes. Mais pour 1400F, on en a déjà pour son argent, surtout lorsqu'on veut jouer à bon prix.
En conclusion, cette carte n'a pour l'instant aucune concurrente, puisque les autres cartes basées sur la même puce sont moins bien épaulées côté mémoire ...
Philippe
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