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ATI et le SMARTSHADER (1)

Mardi 17 Juillet 2001

ATI et le SMARTSHADER (1)

Cliquez sur l'image pour plus d'information sur le communiqué de presse (en anglais) Comme certains l'ont peut-être remarqué hier ou aujourd'hui, ATI a annoncé par un communiqué de presse (que vous pouvez retrouver ci-dessous) une nouvelle technologie en plus du TRUFORM, le SMARTSHADER, qui va être inclu dans sa future Radeon2. Avant de commenter l'article de RivaStation sur le SMARTSHADER, nous allons attaquer le communiqué de presse (dont je vais surtout faire la traduction des faits intéressants). Cette nouvelle technologie donnera les moyens aux développeurs de jeux vidéo de créer ce que l'on peut faire de mieux visuellement au monde. Pour arriver à ceci, ATI a collaboré avec Microsoft pour améliorer le Pixel et Vertex Shader de DirectX 8.0, ce qui a donné DirectX8.1, et qui donc a développé toutes les capacités de la technologie SMARTSHADER. Autre information importante (dont peu de site on fait état), ATI a développé une extention afin que les jeux en OpenGL puissent profiter de cette technologie. Ce n'est pas rien tout de même. Ensuite, ATI insiste bien sur cette technologie permettant vraiment de créer des objets réalistes.

Et enfin ATI commence sur les réelles spécifications de ce SMARTSHADER. Selon ATI, cette technologie incorpore des avancés majeures dans le domaine du Pixel Shaders, comme des petits programmes qui s'exécutent sur chaque pixel rendu vers le dispositif visuel. Pour faire plus simple, cette technologie effectue en une seule passe (ou cycle d'horloge) 6 textures (contre 4 pour le GeForce3, ce qui fait 50% de plus tout de même). Du coup, la bande passante mémoire est moins occupée à ce travail et peut donc s'affairer à d'autres travaux, ce qui normalement augmente les performances de notre chère Radeon2. Ainsi, en doublant la capacité maximum des programmes shaders, des effets beaucoup plus complets pourront donc être créés, notamment au niveau des détails des personnages, mais aussi les paysages.

Nous venons surtout de parler du Pixel Shaders, cependant ATI insiste aussi sur le Vertex Shaders, dont son rôle est plutôt dirigé vers les bâtiments, enfin de gros blocs en 3D (l'effet parfait pour le prochain Midtown Madness, ou encore Flight Simulator, deux jeux édités par... Microsoft ? ). Cependant, le Vertex Shader sert aussi aux animations avancées, à tout ce qui pli et ondule, comme l'eau par exemple.

Voici ci-dessous le communiqué de presse en entier. Concernant l'article de RivaStation, nous allons le commenter dans la news suivante, celle-ci étant déjà assez grosse.

MARKHAM, Ontario –
ATI Technologies Inc. (TSE:ATY, NASDAQ:ATYT), a world leader in the supply of graphics, video and multimedia solutions, today unveiled SMARTSHADER™ technology, a next-generation graphics architecture that will narrow the gap in visual quality between the “big screen” and the “computer screen” by affording game developers the most advanced visual effects available on PC or Mac-based platforms.

Incorporating suggestions from leading 3D application developers and researchers, ATI collaborated with Microsoft Corporation to improve the versatility, efficiency and usability of the existing Microsoft DirectX 8.0 Pixel Shader and Vertex Shader specifications, enabling 3D game developers to easily custom-program and then create the most finely-detailed and realistically-lit computer-generated images possible. The results of these efforts are available to developers for the first time with the release of DirectX 8.1, which enables the full capabilities of SMARTSHADER technology. The full feature set is also available in OpenGL®, using extensions developed by ATI.

"Developers of 3D applications have always had a difficult time creating truly realistic computer-generated characters, objects and environments in computer games," said Toshi Okumura, Senior Product Manager, Desktop Marketing, ATI Technologies Inc. “This is a result of limited processing power and restricted flexibility found in existing graphics hardware.

"By combining the speed and optimizations of a dedicated graphics processor with the flexibility and programmability of a CPU, SMARTSHADER technology provides a virtually limitless range of visual effects at interactive frame rates."

SMARTSHADER technology incorporates major advances in the area of Pixel Shaders, which are small programs that execute on every pixel rendered to the display device. With support for up to six textures in a single rendering pass, the memory bandwidth constraints associated with multi-pass rendering can be greatly reduced, which translates into better rendering performance. By doubling the maximum allowable length of the shader programs, more complex effects can be created to accurately model the visual properties of materials and surfaces, including hair, skin, wood, water and more. Additionally, SMARTSHADER Pixel Shaders introduce a simplified yet more powerful instruction set that lets developers design a much wider range of graphical effects with fewer operations.

SMARTSHADER technology also includes support for Vertex Shaders, which are small programs that are executed on the vertices that form the building blocks of all 3D objects. These shaders can actually modify the shape and position of objects and are useful for handling advanced character animation, objects that bend and ripple like cloth or water, particle effects like sparks and rain, and much more.

"The programmability and intelligent design of SMARTSHADER technology will substantially reduce the time it takes to bring innovative new graphics to the end-user,” said Mr. Okumura. “Developers will no longer have to wait for new graphics hardware or new versions of their preferred graphics API (application programming interface); they can now easily write a shader to implement their new creative ideas."

Posté par Nil Sanyas à 16:21

Pages d'origine archivées : /cgi-bin/news/viewnews.cgi?newsid995379675,47057, (2001)