LEXIQUE INFORMATIQUE
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1ère partie: les termes utilisés dans la 3D
Bon, ce lexique a été crée dans le but de vous faire comprendre des termes, de plus en plus compliqués, utilisés dans le monde de la 3D. Si jamais j'ai oublié de mettre certains mots que vous ne comprenez pas, écrivez-moi....
GENERAL
ALPHA CHANNEL : Composante alpha d'une couleur. La composante alpha est utilisée pour les mélanges de couleurs (BLENDING), ou bien encore la transparence. La valeur alpha exprime alors le taux de transparence d'une couleur.
BACK BUFFER : Zone de la mémoire où sont stockés les objets en train d'être dessinés. Une fois qu'ils sont dessinés, ils sont affichés à l'écran en étant copiés dans le front buffer.
COLOR BUFFER ou FRAME BUFFER : Zone de la mémoire où sont stockées les couleurs de l'image en train d'être dessinée, mais aussi de celle qui est en cours d'affichage.
SOLID : Attribution d'une couleur aux pixels à l'intérieur d'un même polygone.
RASTERISATION : Attribution d'une couleur à chaque pixel, en fonction des propriétés (couleur, position, éclairage, etc...) de l'objet qui contient ce pixel.
RGBA : Format des couleurs. Une couleur est représentée par quatre composantes: rouge, vert, bleu, et la composante alpha qui détermine le degré de transparence de chaque composante.
WIREFRAME : Mode de représentation 3D. Un objet est représenté par des lignes reliant chaque sommet de chaque polygone constituant cet objet. Aucune couleur n'est attribuée aux pixels des objets dessinés en wireframe.
OMBRAGE
FLAT SHADING : Une nuance d'une couleur est déterminée pour chaque polygone. Tous les pixels de ce polygone sont "shader" de la même façon.
GOURAUD SHADING : Une nuance d'une couleur est déterminée pour chaque sommet d'un polygone. Les nuances attribuées sur les côtés et à l'intérieur des polygones sont attibuées par interpolation linéaire.
PHONG SHADING : Une nuance d'une couleur est déterminée pour chaque pixel à la surface d'un polygone.
ALIASING
ALIASING : Ce terme désigne les effets d'escalier sur les côtés des polygones. EXEMPLE: Vous voulez dessiner une ligne droite; vous ne pouvez pas tracer une ligne continue et droite. Vous serez obligé de mettre bout à bout plusieurs polygones, qui donneront l'illusion d'une ligne droite. Ces polygones étant carrés, en vous rapprochant de la ligne vous vous apercevrez, que celle-ci n'est en effet pas droite.
ANTI-ALIASING : Ce terme regroupe toutes les méthodes d'élimination des effets d'escalier.
EDGE ANTI-ALIASING : Ce terme désigne l'élimination des effets d'escalier visibles seulement sur le côté de chaque objet. Se fait la plupart du temps de façon logicielle.
FULL SCENE ANTI-ALIASING : Ce terme désigne l'élimination des polygones sur l'ensemble d'une image. En effet, un objet étant constitué la plupart du temps de plusieurs polygones, le FSAA élimine aussi les escaliers à l'intérieur d'un objet, contrairement au EAA, qui se charge seulement des bords de l'objet.
TEXTURES
ANISOTROPIC FILTERING : Méthode d'application d'une texture à la surface d'un objet. L'anisotropic est plus sophistiqué que le bilinear filtering. Cette méthode utilise le même principe de coloration des pixels, mais en utilisant un groupe de 4 texels qui ne forment pas un carré. Pratique pour certaines résolutions, cette methode est pourtant peu utilisée.
BI-LINEAR FILTERING : Méthode d'application d'une texture à la surface d'un objet. Quatre texels sont utilisés pour déterminer la couleur d'un pixel. La couleur d'un pixel est calculée en faisant la moyenne des couleurs de 4 texels formant un carré. Cette méthode élimine la pixellisation.
BUMP-MAPPING: Le bump-mapping détermine en général l'utilisation de variations d'un spectre lumineux pour simuler du relief à la surface d'un objet ou d'un polygone. Logiquement (avant l'apparition du bump-mapping), c'était une texture qui était utilisée pour simuler un relief.
ENVIRONMENT-MAPPING : Utilisation d'une texture pour simuler les caractéristiques de l'environnement dans lequel se trouve l'objet sur lequel elle est appliquée.
LIGHT-MAPPING : Utilisation d'une texture (light map) qui simule un effet de lumière. Cet effet permet d'obtenir une varition d'intensité lumineuse pour chaque pixel exposé à la light map.
MIP-MAP : Version d'une texture correspondant à un certain niveau de détail.
MIP-MAPPING : Utilisation de plusieurs versions d'une même texture, correspondant à chaque niveau de détail. Le niveau de detail le plus élevé sera par exemple utilisé sur un objet proche de la caméra, le plus bas sur le plus éloigné. Il existe plusieurs versions de MipMapping: le perpolygon mipmap consiste en une variation de details par polygone, et le perpixelmipmap qui, lui, consiste en une variation de l'ordre du pixel.
MULTI-PASS RENDERING : Technique qui consiste à appliquer sur un même polygone plusieurs textures, mais en plusieurs fois. Une image passe dans le color-buffer, puis une autre. Les deux sont mélangées et sont appliquées à la surface d'un polygone.
MULTI-TEXTURING : Application de plusieurs textures à la surface d'un même polygone.
SINGLE-PASS RENDERING : Même chose que le multipass rendering, mais la carte graphique passe les 2 images en même temps dans le color-buffer, avant de les appliquer sur le polygone.
TEXEL : Contraction de "pixel" et de "texture". Elément de base d'une texture. C'est en fait un pixel déjà texturé.
TEXTURE : Désigne une image placée à la surface d'un polygone (ou de plusieurs), pour lui donner un aspect réaliste.
TEXTURE-MAPPING : Méthode déterminant la couleur d'un pixel en fonction des attributs de certains pixels.
POINT SAMPLING : Manière la plus simple d'appliquer une couleur à un pixel. Un seul texel est choisi pour déterminer la couleur d'un pixel. Inconvénient : si la caméra se rapproche de la texture, cela provoque un effet de pixellisation.
DIVERS
BLENDING : Mélange de couleurs. La couleur finale est obtenue par la moyenne des quatre composantes (R,G,B,A).
DESTINATION ALPHA : Composante alpha d'un pixel qui se trouve déjà dans le color buffer. Aussi appelé retained alpha.
DEPHT CUEING : Techniques utilisées pour simuler l'éloignement d'un objet. La plus courante est l'effet de "fog", autrement dit de brouillard.
FOG : Effet de brouillard obtenu en mélangeant la couleur de tous les pixels utilisés sur la scène affichée à l'écran, avec une autre couleur.
LINEAR FOG : L'épaisseur du brouillard est calculée par interpolation.
HIDDEN SURFACE REMOVAL : Processus d'élimination des surfaces que la caméra ne peut voir.
Voila, la première partie de ce lexique est terminée. Si j'ai oublié de mettre certains mots, écrivez-moi. La prochaine partie sera consacrée au matériel informatique (hardware).
Maitre YODA
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Seconde partie : L'informatique en général
Voilà enfin la seconde partie du lexique informatique. Cette seconde partie, sera publiée en deux fois : celle la allant de la lettre A à la lettre K puis de K à Z. Après cette seconde partie, une troisième partie consacrée elle aussi à l'informatique, verra la jour, mais sera surtout destinée aux connaisseurs.
A B C D E F G H I J K
LETTRE A :
A: : Représentation habituel du lecteur disquette.
ACTIVE X : Technologie logicielle, permettant à différents programmes, quelque soit leurs langages de programmation et la plate-forme sur laquelle il tourne, de communiquer entre eux.
ADPCM : Format de compression audio standard sous Windows.
ADRESSE IP : Quatre octets, séparés par un point, servent d'identifiant à une machine connectée à un réseau TCP/IP. Ces octets sont sous cette forme : 65.74.28.36. Ils doivent être compris entre 0 et 255. Elle sont la plupart du temps générée aléatoirement à chaque connexion, si l'utilisateur ne dispose pas d'une adresse IP fixe. Les adresse IP fixe sont données par l'INTERNIC.
ADSL : Concurrent du RTC. C'est une technologie permettant d'utiliser les fils de cuivre de la ligne téléphonique, mais en passant par des modems et des centraux spéciaux, pour offrir des débits de plusieurs mégabits par seconde.
AGP : Bus permettant des débits de l'ordre de 256 (mode 1X) à 1024 Mo/s (mode 4X). Ce bus est généralement utilisé par les cartes graphiques demandant un grand débit de données.
API : Les API sont des langages de programmation et d'interprétation. Les API utilisés le plus souvent dans la programmation 3D sont Direct X et OpenGL.
ARPANET : Projet à la base du développement d'Internet. Dans les années 60, les militaires américains souhaitaient faire communiquer leurs ordinateurs de façon à ce que si un ordinateur tombe en panne la communication puisse toujours se faire.
ATA : La norme ATA désigne le protocole d'accès aux disques durs. Elle offre un débit de 8,3Mo/s. Elle est identique à la norme IDE.
ATX : Format de cartes mères et de boîtier. Ce format autorise un meilleur refroidissement du boîtier.
AWARD : Award est un des plus grands constructeurs de BIOS pour ordinateur. Son grand concurrent est AMI.
LETTRE B :
BIOS : C'est à l'intérieur du BIOS que se font les échanges entre périphériques. C'est le premier composant du PC à être activé lors d'un démarrage.
BITMAP : Format d'images. Ces images contrairement aux images vectorielles (qui se font à partir de traits et de courbures) sont constitués de pixels. Ce format est aujourd'hui dépassé par le format JPEG, qui allie une bonne qualité de rendu, ainsi qu'un gain de place énorme par rapport au Bitmap.
BMP : Abréviation de Bitmap.
BYTE : Un Byte correspond à un octet. C'est un regroupement de 8 bits.
BIT : Cela correspond à une unité binaire de type 1 ou 0. Un regroupement de 8 bits constitue un Byte ou un octet.
LETTRE C :
C++ : Langage de programmation utilisé la plupart du temps dans les applications 3D.
COOKIE : Un cookie est un fichier qu'un site vous envoie pour vous identifier. Il contient généralement des informations concernant votre visite.
CPU : Ce terme désigne le microprocesseur.
CSS : Normes autorisant l'utilisation de feuilles de styles dans la conception d'une page web.
CYRIX : Constructeur de microprocesseurs. Racheté depuis peu par VIA.
LETTRE D :
D-RAM : Type de mémoire vive. La D-Ram est moins performante que la SD-Ram.
DELPHI : Langage de programmation.
DES : Norme de cryptage, utilisée pour les transferts de données bancaires sur le net.
DIMM : Type de barrette mémoire. Le format DIMM comporte 168 connections. L'utilisation se fait sur 64 bits.
DIRECT 3D : Api de programmation 3D de Microsoft.
DIRECT X : Api de programmation Multimédia de Microsoft. Direct X contient des fonctions d'interprétations pour différents langage. Cet Api sert de plate-forme à différents supports, comme la 3D ou bien le son.
DLL : Bibliothèques servant au fonctionnement de Windows. Elles sont souvent la cause des plantages de ce dernier.
DMA : Norme permettant l'accès à la mémoire vive, sans passer par le CPU.
LETTRE E :
E/S : Sigle désignant les entrées et les sorties.
ENIAC : Premier "ordinateur". Il pesait plus de 30 tonnes et possédait la puissance d'une de nos calculettes.
EPROM : Élément physique d'une mémoire, effaçable.
ETHERNET : Type de réseau local, développé par le PARC (Paolo Alto Research Center), Xerox, Intel et Digital.
EXE : Extension d'un fichier exécutable.
LETTRE F :
FAI : Fournisseur d'accès a Internet.
FAT : Endroit où le système d'exploitation enregistre les différents dossiers stockés sur le disque dur. Cette norme est limitée aux disques durs de moins de 2Go.
FAT-16 : FAT propre a MS-DOS. Toujours limité àdes disques de moins de 2Go. Les clusters de ce dernier peuvent aller jusqu'à 32 Ko (pour une partition de 2Go).
FAT-32 : FAT propre a Windows. Il n'y a plus de limites de tailles. Les clusters font 4 Ko (pour une partition de 2Go).
FCPGA : Format de socket.
FTP : Protocole Internet facilitant le téléchargement et l'upload de données.
LETTRE G :
GNU : Type de logiciel. Les logiciels de type GNU sont gratuits et publiés avec leurs codes sources.
LETTRE I :
I/O : Appellation anglaise de E/S.
IEEE-1394 : Port de connectique externe permettant le transfert rapide de données. Utilisé surtout pour les périphériques vidéos. Aussi appelé Firewire .
IRC : Internet Relay Chat. Les canaux IRC sont utilisés pour les communications. Les IRC sont des serveurs conçus pour la discussion entre internautes.
IRQ : Les IRQ sont les requêtes d'interruption. Sur un PC, vous disposez de 15 IRQ qui sont distribués par priorité : une carte graphique aura un IRQ prioritaire, comparé à l'IRQ d'une souris.
ISDN : Nouvelle norme appliqué aux lignes téléphoniques. Elle permet la connexion à internet et la réception d'appel en même temps.
LETTRE J :
JPEG : Format d'une image. Le JPEG est souvent utilisés sur le net, en raison de sa petite taille et de sa qualité.
LETTRE K :
K56 Flex : Norme de transfert de données par modem. On peut, en théorie, atteindre des débits de 56 Kbits/s en réception. Sur une ligne téléphonique ces débits peuvent grandement varier.
Ko : Kilo-octets. Un kilo-octets correspond à 1024 octets.
Voilà, je sais que de nombreux termes ne sont pas inscrits, mais ils apparaîtront dans un prochain lexique, qui sera destiné surtout aux personnes ayant de bonnes bases en informatique. Si vous avez des questions, n'hésitez pas a m'écrire à jonathan@puces3d.com.
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