ATI RADEON 64DDR
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I. Introduction
Voilà bien longtemps qu'ATI n'avait pas sorti une puce graphique 100% nouvelle. En effet le Rage128 et le Rage128 PRO ne différaient qu'en de très peu de choses, on retiendra seulement que ce dernier avait une fréquence de fonctionnement plus élévée. Nous avons donc ici un processeur graphique (GPU) totalement nouveau. Désormais, il gère en hardware le Transform, Clipping and Lighting (TCL, l'équivalent du T&L), apparu il y a presque un an sur la GeForce256 de NVIDIA, ainsi que de nouvelles instructions hardware. Philippe avait fait un article qui décrit toutes ces fonctions : vous pouvez le consulter ici.
La RADEON est donc un outsider dans la course à la puissance entre 3DFX (avec sa Voodoo5) et surtout NVIDIA (avec ses GeForce256 DDR, GeForce2 GTS, GeForce2 Pro et GeForce2 Ultra).
La version testée ici est l'ATI RADEON 64 DDR OEM. Elle vise le haut de gamme des cartes exclusivement pour joueur puisqu'elle ne dispose que d'une sortie VGA.
Voici les différentes versions boîte :
- la RADEON équipée de 32Mo de SDRAM classique et d'une seule sortie VGA, concurrente des GeForce2 MX

- la RADEON 32Mo DDR équipée comme son nom l'indique de 32Mo de mémoire DDR, elle fait face à la fois aux GeForce256 DDR et GeForce2 GTS 32Mo. Elle peut être équipée d'une sortie TV (gérée par le fameux Rage Theater)

- la RADEON 64Mo DDR équipée de 64Mo de mémoire DDR (Double Data Rate) ainsi que d'entrées/sorties gérées par le Rage Theater (avec entrée/sortie composite et une sortie S-VIDEO)

- la ALL-IN-WONDER RADEON équipée de 32Mo DDR, propose une compression MPEG2 en temps réel ainsi qu'un TUNER TV Nicam stéréo, une digne héritière de la AIW 128 PRO

En ce qui concerne les version OEM, on ne trouve rien sur le site d'ATI. Il y aura toute la gamme Radeon sauf qu'elles ne disposeront pas de certaines spécificités. En effet les versions boîtes 64Mo sont cadencées à 183Mhz pour les GPU et la mémoire. Pour la Radeon 64DDR OEM, c'est 166Mhz. On verra en ce qui concerne l'overcloking si la mémoire embarquée est soit de la 6ns ou 5.5ns (183Mhz) .
Vous pouvez aller sur le site officiel d'ATI qui présente toutes les caractéristiques de ses cartes RADEON ici.
Caractéristiques techniques
- GPU ATI RADEON gravé en 0,18µm et cadencé à 166Mhz
- 64Mo de mémoire DDR cadencée à 166Mhz
- Charisma Engine, Pixel Tapestry, HyperZ, Transform, Clipping & Lighting (TCL)
- Résolutions allant jusqu'au 2048x1536 en 32bits
- AGP 2x/4x
- Décodage iDCT en hardware pour la décompression MPEG2 et support de la HDTV
- Support de l'Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)
II. A l'intérieur
Au lieu de se trouver dans un étui antistatique, la Radeon est protégée par une boîte en carton, doublée de mousse à l'intérieur. Un bon point, sachant que la première Radeon32DDR dont j'avais disposée ne marchait pas. A l'intérieur de la boîte donc, on trouve le (bon) CD d'installation, un manuel assez court et enfin la Radeon. Elle est sobre, à des années lumières d'une 3DProphet II GTS par exemple toute de bleu vêtue.
Les puces mémoire sont aussi assez petites, toujours par rapport à l'Hercules, il y en a 8 en tout et sont cadencées à 166Mhz (6ns). Le combiné ventilateur/dissipateur n'est pas non plus immense, de toute façon la Radeon est gravée en 0.18µm, elle ne devrait donc pas trop chauffer.
On remarque aussi l'emplacement vide prévu pour le Rage Theater ainsi que des entrées/sorties vidéo.
Sur le CD d'installation, on a le droit aux pilotes de Windows 95/98/Millenium Edition, Windows NT 4.0 et Windows 2000. Ils sont toujours aussi lourds (aux environs de 10Mo) si on doit les télécharger avec une connexion RTC, on en a pris l'habitude avec tous les constructeurs de cartes vidéo sauf avec NVIDIA. La démo technologique livrée sur le CD, le RADEON'S ARK, est vraiment bien conçue. Par rapport au RAGE DAWNING (demo livrée avec la RAGE128), l'évolution est vraiment immense. J'y reviendrai plus tard dans l'article. Il y a aussi le Multimédia Center 7 qui, paraît-il, marche sous Windows 2000. C'est ce que nous verrons aussi...
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III. L'installation
ATI a une très mauvaise réputation en ce qui concerne ses pilotes ainsi que la compatibilité avec certaines congurations (surtout avec les cartes-mères Super Socket 7). J'ai donc eu une grande appréhension en la mettant dans mon PC avec ma toute récente carte-mère. Après avoir installé les pilotes fournis sur le CD, l'ordinateur redémarre. Bon ça commence bien, écran noir, la carte envoie un signal en 1280x1024 à 120Hz, forcément mon moniteur n'aime pas du tout. Redémarrage (bis) en mode VGA pour enlever le moniteur du système puis redémarrage (!). J'ai enfin une belle image en 60Hz.
J'ai donc téléchargé les derniers pilotes officiels d'ATI que vous pouvez télécharger sur notre serveur ici. Pour l'instant le seul problème rencontré est celui des fréquences de rafraîchissement, les pilotes ne les détectent pas même avec les pilotes spécifiques de mon moniteur. Powerstrip est donc obligatoire si vous ne voulez pas jouer en 60Hz quelle que soit la résolution
Que de problèmes pour un début. Et bien c'est le seul que j'ai eu en fait. Depuis tout marche très bien pas de bugs sous Windows Millenium Edition ni dans les jeux, le bonheur total !
IV. Les pilotes
Ce sont les 3056 que j'ai installé pour Windows 2000. Ce sont les derniers pilotes officiels, je ne me suis pas risqué à installer des pilotes bêtas. Les premiers panneaux sont habituels chez ATI.
Ici tout commence à changer par rapport aux Rage128 Pro par exemple.
En D3D on peut maintenant activer la compression de textures, l'anticrénelage pleine scène (traduction française de FSAA Full Scene Anti Aliasing). On verra par la suite ce que cet FSAA by ATI donne en comparaison à celui des GeForces en terme de qualité.
Le panneau du centre montre bien le problème, Windows croit que mon écran 19" supporte le 1600x1200 en 120Hz. En tout cas, j'aimerais bien mais ça ne marche pas :(
Enfin le panneau OpenGL, comme celui pour D3D, on a droit au FSAA ainsi qu'à la compression de textures. J'ai utilisé exactement ces réglages pour faire tous mes benchs.
Des pilotes qui sortent donc un peu de l'ordinaire, surtout avec la présence du FSAA et du DXTC et S3TC (pour la compression de textures). A noter que la génération précédente, c'est à dire les Rage128 Pro supportaient cette compression de texture, cependant ATI n'a pas sorti de pilotes officiels... Des bêtas sont disponibles sur notre site qui permettent d'activer cette compression. Pour cela rendez vous ici.
V. La démo technologique
Après le bien connu Rage Dawning fourni avec les Rage128, nous voilà avec une toute nouvelle démo technologique, le Radeon's ARK. On peut en déduire que ATI fait allusion à l'Arche de Noé (Noah's Ark) et estime que sans RADEON, point de salut !
Cette démo est vraiment magnifique et met vraiment en avant le potentiel de la carte. A elle seule, la démo pèse quand même 162Mo et un minimum de 128Mo de mémoire est obligatoire pour pouvoir la lancer. Sur mon PC, elle mettait environ 3 minutes quand même.
On a le droit en fait à plusieurs démos. La première est en réalité un condensé de toutes les démos disponibles. Elle se lance par défaut en 1024x768 et en 32bits je pense vu la qualité, et c'était vraiment fluide.
Le support de l'Environnement Mapped Bump Mapping (on va dire EMBM) est vraiment une petite merveille. D'abord apparu sur la Matrox G400, il permet d'appliquer des textures avec une impression de relief. Regardez la 4ème image, une moitié de l'image est sans EMBM et l'autre avec : on voit vraiment la qualité de réflexion sur le sol ! Les démos technologiques de NVIDIA sont très loin derrière question qualité des graphismes ainsi que dans la recherche d'une démo qui met bien en valeur une carte graphique à plus de 2500F si vous voulez mon avis !
Cependant pour bien faire marcher cette démo, petite configuration s'abstenir, en-dessous de 500Mhz environ, les 128Mo sont pour leur part obligatoires. De toute façon ce détail est bien marqué sur la première photo.
Une installation qui s'est révélée assez embêtante tout de même, je suis sûr que nombreux acheteurs se trouveront dépourvus à ce niveau. En ce qui concerne les pilotes en eux-mêmes, il n'y a rien à redire en particulier, à part qu'ils ont bien fonctionné pendant mes tests.
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VI. Les tests
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant par 500Mhz.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 32bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Avec un processeur puissant (800Mhz)
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 5808 | 4492 |
| 1024x768 16bits | 4609 | 4227 |
| 1280x1024 16bits | 3321 | 3516 |
| 1600x1200 16bits | 2552 | 2766 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 5526 | 4446 |
| 1024x768 32bits | 4310 | 4132 |
| 1280x1024 32bits | 3134 | 3344 |
| 1600x1200 32bits | 2359 | 2564 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 5272 | 4374 |
| 1024x768 32bits | 4064 | 3996 |
| 1280x1024 32bits | 2968 | 3184 |
| 1600x1200 32bits | 2201 | 2404 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 103 |
| 1024x768 16bits | 85 |
| 1280x1024 16bits | 57 |
| 1600x1200 16bits | 40 |
| 800x600 32bits | 101 |
| 1024x768 32bits | 79 |
| 1280x1024 32bits | 52 |
| 1600x1200 32bits | 37 |
Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 4463 | 3054 |
| 1024x768 16bits | 4002 | 2995 |
| 1280x1024 16bits | 3828 | 2795 |
| 1600x1200 16bits | 2300 | 2438 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 4399 | 3091 |
| 1024x768 32bits | 3851 | 3004 |
| 1280x1024 32bits | 2969 | 2754 |
| 1600x1200 32bits | 2278 | 2284 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 4321 | 3058 |
| 1024x768 32bits | 3673 | 2990 |
| 1280x1024 32bits | 2825 | 2680 |
| 1600x1200 32bits | 2145 | 2148 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 75 |
| 1024x768 16bits | 71 |
| 1280x1024 16bits | 59 |
| 1600x1200 16bits | 40 |
| 800x600 32bits | 76 |
| 1024x768 32bits | 69 |
| 1280x1024 32bits | 52 |
| 1600x1200 32bits | 37 |
Avec un processeur peu puissant (333Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 3269 | 2133 |
| 1024x768 16bits | 3152 | 2130 |
| 1280x1024 16bits | 2753 | 2069 |
| 1600x1200 16bits | 2272 | 1964 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 3246 | 2131 |
| 1024x768 32bits | 3086 | 2122 |
| 1280x1024 32bits | 2647 | 2051 |
| 1600x1200 32bits | 2142 | 1907 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 3228 | 2131 |
| 1024x768 32bits | 3030 | 2106 |
| 1280x1024 32bits | 2554 | 2031 |
| 1600x1200 32bits | 2027 | 1907 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 55 |
| 1024x768 16bits | 54 |
| 1280x1024 16bits | 49 |
| 1600x1200 16bits | 39 |
| 800x600 32bits | 55 |
| 1024x768 32bits | 54 |
| 1280x1024 32bits | 47 |
| 1600x1200 32bits | 37 |
Commentaires sur les performances
Comme vous pouvez le voir, la Radeon supporte un Z-buffer de 32bits. Les performances restent quasiment identiques à celles obtenues avec le Z-buffer réglé sur 24.
On va rentrer tout de suite dans le vif du sujet. Par rapport à une GeForce2 GTS 64Mo, les performances sous Quake3 sont moins bonnes avec la Radeon 64DDR, mais de peu. En effet en 1600x1200 32bits, la Radeon obtient 37fps contre 40 pour l'Hercules dernièrement testée. On remarque aussi qu'il n'y a quasiment pas de pertes de performances entre les modes 16 et 32bits, ce qui est une habitude avec les cartes ATI de toute façon.
On peut faire la même remarque en D3D. Ici les performances comparées à celles d'une GeForce2 GTS sont nettement inférieures avec l'option T&L hardware. Par contre, en ce qui concerne l'option SSE (qui mesure donc la puissance de calcul des cartes graphiques hors T&L), la GeForce2 GTS 64DDR est devant en 16bits, mais en 32bits et surtout en haute résolution, l'ATI domine nettement avec 2552 contre 2369 avec T&L et surtout 2766 contre 2272 sans T&L. Certes c'est un écart minime (avec le T&L) mais cela permet à ATI de détrôner enfin (du moins dans un cas) le maître incontesté des cartes graphiques, à savoir NVIDIA. Cependant, la puissance du T&L de la Radeon est bien moindre que celle de la GeForce2 GTS (avec 3DMark2000 et Quake3).
A sa décharge, peu de jeux en D3D utilisent le T&L et ce alors que la GeForce256 est sortie il y a quasiment un an !
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VII. L'anticrénélage pleine scène
1 - Le FSAA par ATI
Avant de passer aux benchs, j'ai voulu voir quelle était la qualité du FSAA à travers deux exemples : Need For Speed 5 (NFS5) et Quake3 (Q3). Il n'y a ici qu'un niveau de réglage, contrairement aux GeForce qui en proposent beaucoup plus mais combien de vraiment exploitables ?
Voilà un exemple de FSAA, en D3D ainsi qu'en OpenGL avec respectivement NFS5 et Q3. Les images à droite sont sans FSAA et prises en 640x480 pour Q3 et 800x600 pour NFS5. Les effets d'escalier sont quand même bien visibles surtout avec NFS5. Cependant le format graphique JPEG détériore tout de même fortement les images.


Comparé au FSAA des GeForces, le mode FSAA d'ATI se rapproche plus du 2x2. Ceci se confirmera dans les benchs de toute façon.
2 - Les benchs
La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant par 500Mhz.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 32bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Avec un processeur puissant (800Mhz)
J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2584 | 2148 |
| 800x600 16bits | 1945 | 1687 |
| 1024x768 16bits | 1198 | 1211 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 16bits | 2372 | 2005 |
| 800x600 32bits | 1766 | 1563 |
| 1024x768 32bits | 999 | 1018 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 32bits | 2302 | 1921 |
| 800x600 32bits | 1707 | 1521 |
| 1024x768 32bits | 1000 | 1016 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 |
|---|---|
| 640x480 16bits | 83 |
| 800x600 16bits | 57 |
| 1024x768 16bits | 35 |
| 640x480 16bits | 74 |
| 800x600 32bits | 50 |
| 1024x768 32bits | 29 |
Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640c480 16bits | 2318 | 1717 |
| 800x600 16bits | 1797 | 1395 |
| 1024x768 16bits | 1155 | 1200 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 32bits | 2131 | 1618 |
| 800x600 32bits | 1633 | 1318 |
| 1024x768 32bits | 967 | 934 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 32bits | 2059 | 1578 |
| 800x600 32bits | 1583 | 1291 |
| 1024x768 32bits | 967 | 936 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 |
|---|---|
| 640x480 16bits | 72 |
| 800x600 16bits | 56 |
| 1024x768 16bits | 34 |
| 640x480 16bits | 69 |
| 800x600 32bits | 49 |
| 1024x768 32bits | 29 |
Avec un processeur peu puissant (333Mhz)
Voici les caractéristiques du PC utilisé :
- Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
- ASUS CUSL2
- 128Mo de SDRAM
- AGP 4x
- Windows Millenium en version anglaise
- SoundBlaster Live!
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640c480 16bits | 2010 | 1372 |
| 800x600 16bits | 1604 | 1167 |
| 1024x768 16bits | 1093 | 939 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 32bits | 1881 | 1306 |
| 800x600 32bits | 1490 | 1107 |
| 1024x768 32bits | 929 | 829 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 640x480 32bits | 1824 | 1279 |
| 800x600 32bits | 1448 | 1084 |
| 1024x768 32bits | 928 | 829 |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).
| Résolution | Quake3 |
|---|---|
| 640x480 16bits | 54 |
| 800x600 16bits | 50 |
| 1024x768 16bits | 34 |
| 640x480 16bits | 54 |
| 800x600 32bits | 48 |
| 1024x768 32bits | 29 |
Commentaires sur les performances
Le FSAA est, je pense, réalisé en 2X2 à la manière de NVIDIA (une image en 800x600 est en fait une image calculée en 1600x1200 redimensionnée en 800x600). La qualité graphique est à mon avis tout à fait comparable. Reste que je ne suis pas du tout convaincu de son utilité sauf pour des jeux limités en 640x480 ou bien disposer de 14 ou 15 pouces qui ne montent en 1024x768 qu'à 60Hz. Je pense qu'ils ne seront pas légion avec une Radeon 64DDR.
Comme avec les GeForce2 GTS, la résolution optimale est 800x600 en 32bits. Tout se gâte ensuite. Des jeux comme NFS5 ne sont plus du tout jouable. Comme d'habitude, le processeur n'a pas une grande importance dans ces tests (cela dépend des jeux), la Radeon étant saturée vraiment très rapidement.
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VIII. La compression de textures
La Radeon propose maintenant la compression en D3D comme en OpenGL. Par défaut cette option est cochée. Nous allons donc voir ce que cela donne en D3D et en OpenGL. En ce qui concerne Quake3, j'ai utilisé la map9, utilisée dans la démo très connue sous le nom de Quaver, extrêmement gourmande en mémoire !
Voici deux sreenshots, l'un pris avec la compression de textures, l'autre sans. Seul les noms des images trahissent si la compression de textures est activée ou non !
Autant dire que cette option n'est pas du tout visible à l'oeil nu, ni en D3D, ni en OpenGL. Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la compression activée.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 5842 (5808) | 4569 (4492) |
| 1024x768 16bits | 4624 (4609) | 4292 (4227) |
| 1280x1024 16bits | 3326 (3321) | 3538 (3516) |
| 1600x1200 16bits | 2556 (2552) | 2774 (2766 ) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 5537 (5526) | 4499 (4446 ) |
| 1024x768 32bits | 4322 (4310) | 4201 (4132) |
| 1280x1024 32bits | 3136 (3134) | 3339 (3344) |
| 1600x1200 32bits | 2358 (2359 ) | 2560 (2564 ) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 5289 (5272) | 4463 (4374) |
| 1024x768 32bits | 4055 (4064) | 4044 (3996) |
| 1280x1024 32bits | 2970 (2968) | 3204 (3184) |
| 1600x1200 32bits | 2215 (2201) | 2399 (2404 ) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 16bits | 96 (96) |
| 1024x768 16bits | 75 (79) |
| 1280x1024 16bits | 49 (53) |
| 1600x1200 16bits | 36 (38) |
| 800x600 32bits | 86 (96) |
| 1024x768 32bits | 61 (74) |
| 1280x1024 32bits | 42 (45) |
| 1600x1200 32bits | 30 (36) |
Commentaires sur les performances
En ce qui concerne l'OpenGL, les résultats sont en forte baisse sans S3TC. Il est vrai que Quaver est la démo qui utilise le plus de textures dans Quake3, mais 64Mo devraient normalement suffire. Disposer ici de plus de mémoire (enfin virtuellement) augmente encore les performances.
Pour ce qui est du DXTC en D3D, le constat est plus dur à dresser. Je pense tout simplement que les performances sont identiques et que cela est certainement dû à l'inexactitude de 3DMark2000. En ce qui concerne les performances sous divers jeux, je n'ai noté aucun différence visible tant en termes de performances qu'en terme de qualité.
Bilan très positif en OpenGL donc, beaucoup moins en D3D. Cependant attendons DirectX 8 ainsi que des jeux qui exploiteront pleinement cette compression.
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IX. L'overclocking
Comme on l'a vu, il y aura deux versions de la Radeon 64DDR. Ici on dispose de mémoire Samsung dont le temps d'accés est de 6ns. Elle est donc cadencée à 166Mhz.
Le GPU est aussi à 166Mhz. Cependant la mémoire et le GPU ne chauffe pas en utilisation courante, beaucoup moins qu'une GeForce2 GTS par exemple.
Pour overcloker la Radeon, il faut disposer de Powerstrip au moins en version 2.7. Je suis arrivé de manière stable à 190/200 soit 400Mhz pour la mémoire ! J'ai quand même constaté quelques plantages surtout en hautes résolutions sous 3DMark2000, mais aucun défaut de textures dans les jeux...
En essayant de monter plus haut l'OpenGL est plus tolérant. J'ai pu en effet monter à 220/230 sans avoir de petits carrés blancs. Cependant UT et NFS5 n'appréciaient pas du tout le traitement.
Cela reste quand même très correct comme augmentation de fréquence, à savoir respectivement 15% et 20% pour le GPU et la mémoire.
Pour 3DMark2000 :
- 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
- 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 32bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
Pour Quake3 :
- 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
- 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
| Z buffer 16bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 16bits | 6052 (5808) | 4572 4492) |
| 1024x768 16bits | 4938 (4609) | 4348 4227) |
| 1280x1024 16bits | 3619 (3321) | 3715 3516) |
| 1600x1200 16bits | 2801 (2552) | 3000 2766) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 24bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 5859 (5526) | 4481 (4446) |
| 1024x768 32bits | 4679 (4310) | 4253 (4132) |
| 1280x1024 32bits | 3437 (3134) | 3527 (3344) |
| 1600x1200 32bits | 2614 (2359) | 2779 (2564) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Z buffer 32bits | 3DMark2000 (Hardware T&L) | 3DMark2000 (SSE T&L) |
|---|---|---|
| 800x600 32bits | 5701( 5272) | 4429 (4374) |
| 1024x768 32bits | 4484 (4064) | 4138 (3996) |
| 1280x1024 32bits | 3293 (2968) | 3418 (3184) |
| 1600x1200 32bits | 2500 (2201) | 2653 (2404) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 105 (103) |
| 1024x768 16bits | 92 (85) |
| 1280x1024 16bits | 64( 57) |
| 1600x1200 16bits | 42 (40) |
| 800x600 32bits | 104 (101) |
| 1024x768 32bits | 86 (79) |
| 1280x1024 32bits | 58 (52) |
| 1600x1200 32bits | 42 (37) |
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Quaver |
|---|---|
| 800x600 16bits | 97 (96) |
| 1024x768 16bits | 84 (78) |
| 1280x1024 16bits | 58 (53) |
| 1600x1200 16bits | 42 (38) |
| 800x600 32bits | 93 (91) |
| 1024x768 32bits | 79 (74) |
| 1280x1024 32bits | 47 (45) |
| 1600x1200 32bits | 39 (35) |
Commentaire sur les performances
L'overclocking ne rend pas encore NFS5 jouable en 1600x1200 32bits, c'est certes un peu plus fluide qu'avec la Radeon cadencée à 166/166, mais dès que le paysage se complique un peu cela devient injouable.
En overclockant la carte, on est quasiment au même niveau qu'une GeForce2 GTS 64Mo non overclockée en OpenGL 32bits, cette dernière la devance nettement en 16bits. Jouer à Quake3 en 1600x1200 détails à fond ne se révèle plus être une utopie maintenant avec de telles cartes. Cependant (c'est un avis personnel) je trouve que les GeForces en général sont bien plus performantes en OpenGL (grace à leur moteur T&L ?) qu'en D3D. Dans ce dernier mode, c'est clair que la Radeon reprend un net avantage en rapidité. De plus elle s'overclocke bien mieux que la GeForce2 GTS. C'est un véritable plaisir de jouer à de si hautes résolutions et avoir une netteté d'image aussi bonne qu'avec du FSAA avec la vitesse en plus.
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X. Windows 2000
Voici un sujet épineux pour les cartes ATI. J'ai installé les pilotes 3031 officiels qui ressemblent trait pour trait à ceux pour Windows 98. Je me suis juste contenté de faire des benchs et de juger qualitativement les performances sous UT et NFS5. J'ai constaté 2 plantages de ma machine sous Windows 2000, mon PC n'avait jamais planté avant sous cet OS, tout ça en faisant du simple Photoshop ainsi que du Winamp. A noter que le FSAA sous Windows 2000 était inaccessible.
Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).
| Résolution | Quake3 - Demo1 |
|---|---|
| 800x600 16bits | 68 (103) |
| 1024x768 16bits | 57 (85) |
| 1280x1024 16bits | 43 ( 57) |
| 1600x1200 16bits | 34 (40) |
| 800x600 32bits | 65 (101) |
| 1024x768 32bits | 52 (79) |
| 1280x1024 32bits | 39(52) |
| 1600x1200 32bits | 28 (37) |
Juste à travers cet exemple on voit bien que les pilotes pour Windows 2000 ne sont pas du tout au point. On perd quasiment 40% en puissance en 800x600 ce qui est vraiment énorme. De plus avec des jeux comme NFS5 ou UT, ce n'est plus jouable en 1280x1024 32bits alors que sur les GeForce2 GTS, les pilotes ne perdent que très peu par rapport à ceux prévus pour Windows 98. Voilà encore un point négatif en ce qui concerne les pilotes. Certes Windows 2000 n'est pas fait pour jouer, mais ATI nous le fait clairement savoir ici avec leurs pilotes très peu performants et peu stables...
XI. ATI DVD PLAYER
Voilà un sujet épineux. J'ai installé le player d'Ati sous Windows Millenium Edition et Windows 2000. L'image est bien, par contre en ce qui concerne la décompression MPEG2, j'ai été un peu déçu que 50% des ressources du processeur soit utilisé à 500Mhz comme avec une GeForce2 GTS. De plus, je n'ai pas vraiment remarqué que l'image était franchement meilleure.
Par contre il y a un gros point noir. En effet, il est impossible de changer de zone sous Windows 2000. En ce qui concerne Windows Millenium Edition on peut changer la zone du player seulement une seule fois même en utilisant le tweaker 1.3 ou DVD Genie. Est-ce la faute des OS ou du player en ce qui concerne le changement de zone ? Je n'en sais rien. J'ai aussi essayé d'installer sur mon autre PC équipée d'une ATI All In Wonder 128 PRO, le MMC7 mais le DVD Player ne marchait pas. Reste que comme nous l'avait promis ATI, le MMC7(Multimédia Center 7) marche sous Windows 2000.
Voilà donc un player à ne pas utiliser avec une Radeon, de plus beaucoup de player DVD commence à être compatible avec l'iDCT d'ATI donc autant les utiliser !
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XI. Conclusion
J'ai tout d'abord été franchement enthousiasmé par la Radeon 64DDR. Ses performances sont vraiment proches des GeForce2 GTS 64Mo en 32bits et arrivent même à dépasser les derniers GPU de NVIDIA dans certains domaines. On peut donc dire qu'ATI revient dans la cour des grands en termes de performances après quelques mois de passage à vide.
La compression des textures est vraiment bénéfique en OpenGL pour des grandes textures comme sous Quake3, on l'a vu.
En D3D, c'est bien plus discutable, cependant mieux vaut l'utiliser, la qualité de l'image n'est pas altérée en regardant au premier coup d'oeil. J'ai pas mal joué durant cette semaine de tests, et je n'ai vu aucune différence. La carte s'overclocke aussi très bien et ne chauffe pas énormément, beaucoup moins qu'une GeForce2 GTS pour ne pas la nommer. L'Environment Mapped Bump Mapping apporte aussi pas mal de choses en ce qui concerne la démo, à quand des jeux programmée pour ?
Les points négatifs maintenant. Les pilotes sont peut être plus stables qu'avant mais plantent encore pas mal en 2D aussi bien qu'en 3D. Reste que je n'ai pas noté d'incompatibilité avec différents jeux, on se rappelle des problèmes avec la Rage128 et surtout des problèmes de textures en fait avec Half Life à l'époque.
La décompression MPEG2 matérielle n'est pas aussi puissante que je l'aurai imaginée mais de toute façon cette carte ne pourra s'exprimer pleinement qu'avec un processeur cadencé au minimum à 600Mhz , donc aucun problème pour le DVD. Toutefois, sous Windows 2000, il est impossible de changer de région (problème plus lié à l'OS je pense) et sous Windows Millenium Edition, le changement de zone n'est possible qu'une seule fois, mieux vaut ne pas se tromper ou ne pas utiliser ATI DVD Player 7.0
Pour ceux qui hésitent entre une GeForce2 GTS 64Mo ou une Radeon 64DDR, le choix sera très difficile. ATI travaille certainement énormément pour faire des pilotes plus stables et plus performants, mais on les attend toujours en ce qui concerne les Rage128 Pro. Le prix est quand même en faveur d'ATI puisque la Radeon 64DDR est environ 500F moins chère que la GeForce2 GTS 32Mo, soit environ 2500F. De plus la version VIVO avec entrées/sorties vidéo devrait certainement obtenir un grand succès, mais reste encore la question des pilotes. Bien sûr les ASUS V7700 Deluxe, équipées de GeForce2 GTS et de 32Mo, disposent aussi d'entrées/sortie mais pour un prix encore supérieur.
Tout est histoire de compromis entre acheter une Radeon 64DDR ou GeForce2 GTS 64Mo. Si vous voulez la moins chère mais dont les pilotes vont certainement s'améliorer, la Radeon est pour vous, par contre si vous voulez acheter une carte qui possède de bons pilotes mais qui est plus chère, à vous les NVIDIA. Reste que les versions VIVO seront certainement bien plus prisées avec une augmentation de prix de l'ordre de 150-200F. Cette Radeon remportera à coup sûr un grand succès, surtout grâce à une bonne compression MPEG2 avec un processeur puissant, mais je reste assez perplexe en ce qui concerne les pilotes. Le sujet n'est donc pas encore clos...

Tom
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