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2000 - 2004, archive restaurée

ATI RADEON 64DDR

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I. Introduction

Voilà bien longtemps qu'ATI n'avait pas sorti une puce graphique 100% nouvelle. En effet le Rage128 et le Rage128 PRO ne différaient qu'en de très peu de choses, on retiendra seulement que ce dernier avait une fréquence de fonctionnement plus élévée. Nous avons donc ici un processeur graphique (GPU) totalement nouveau. Désormais, il gère en hardware le Transform, Clipping and Lighting (TCL, l'équivalent du T&L), apparu il y a presque un an sur la GeForce256 de NVIDIA, ainsi que de nouvelles instructions hardware. Philippe avait fait un article qui décrit toutes ces fonctions : vous pouvez le consulter ici.

La RADEON est donc un outsider dans la course à la puissance entre 3DFX (avec sa Voodoo5) et surtout NVIDIA (avec ses GeForce256 DDR, GeForce2 GTS, GeForce2 Pro et GeForce2 Ultra).
La version testée ici est l'ATI RADEON 64 DDR OEM. Elle vise le haut de gamme des cartes exclusivement pour joueur puisqu'elle ne dispose que d'une sortie VGA.
Voici les différentes versions boîte :

  • la RADEON équipée de 32Mo de SDRAM classique et d'une seule sortie VGA, concurrente des GeForce2 MX

  • la RADEON 32Mo DDR équipée comme son nom l'indique de 32Mo de mémoire DDR, elle fait face à la fois aux GeForce256 DDR et GeForce2 GTS 32Mo. Elle peut être équipée d'une sortie TV (gérée par le fameux Rage Theater)

  • la RADEON 64Mo DDR équipée de 64Mo de mémoire DDR (Double Data Rate) ainsi que d'entrées/sorties gérées par le Rage Theater (avec entrée/sortie composite et une sortie S-VIDEO)

  • la ALL-IN-WONDER RADEON équipée de 32Mo DDR, propose une compression MPEG2 en temps réel ainsi qu'un TUNER TV Nicam stéréo, une digne héritière de la AIW 128 PRO

En ce qui concerne les version OEM, on ne trouve rien sur le site d'ATI. Il y aura toute la gamme Radeon sauf qu'elles ne disposeront pas de certaines spécificités. En effet les versions boîtes 64Mo sont cadencées à 183Mhz pour les GPU et la mémoire. Pour la Radeon 64DDR OEM, c'est 166Mhz. On verra en ce qui concerne l'overcloking si la mémoire embarquée est soit de la 6ns ou 5.5ns (183Mhz) .

Vous pouvez aller sur le site officiel d'ATI qui présente toutes les caractéristiques de ses cartes RADEON ici.

Caractéristiques techniques

  • GPU ATI RADEON gravé en 0,18µm et cadencé à 166Mhz
  • 64Mo de mémoire DDR cadencée à 166Mhz
  • Charisma Engine, Pixel Tapestry, HyperZ, Transform, Clipping & Lighting (TCL)
  • Résolutions allant jusqu'au 2048x1536 en 32bits
  • AGP 2x/4x
  • Décodage iDCT en hardware pour la décompression MPEG2 et support de la HDTV
  • Support de l'Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)

II. A l'intérieur

Cliquez sur l'image pour l'agrandirAu lieu de se trouver dans un étui antistatique, la Radeon est protégée par une boîte en carton, doublée de mousse à l'intérieur. Un bon point, sachant que la première Radeon32DDR dont j'avais disposée ne marchait pas. A l'intérieur de la boîte donc, on trouve le (bon) CD d'installation, un manuel assez court et enfin la Radeon. Elle est sobre, à des années lumières d'une 3DProphet II GTS par exemple toute de bleu vêtue.
Les puces mémoire sont aussi assez petites, toujours par rapport à l'Hercules, il y en a 8 en tout et sont cadencées à 166Mhz (6ns). Le combiné ventilateur/dissipateur n'est pas non plus immense, de toute façon la Radeon est gravée en 0.18µm, elle ne devrait donc pas trop chauffer.
On remarque aussi l'emplacement vide prévu pour le Rage Theater ainsi que des entrées/sorties vidéo.

Sur le CD d'installation, on a le droit aux pilotes de Windows 95/98/Millenium Edition, Windows NT 4.0 et Windows 2000. Ils sont toujours aussi lourds (aux environs de 10Mo) si on doit les télécharger avec une connexion RTC, on en a pris l'habitude avec tous les constructeurs de cartes vidéo sauf avec NVIDIA. La démo technologique livrée sur le CD, le RADEON'S ARK, est vraiment bien conçue. Par rapport au RAGE DAWNING (demo livrée avec la RAGE128), l'évolution est vraiment immense. J'y reviendrai plus tard dans l'article. Il y a aussi le Multimédia Center 7 qui, paraît-il, marche sous Windows 2000. C'est ce que nous verrons aussi...

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III. L'installation

ATI a une très mauvaise réputation en ce qui concerne ses pilotes ainsi que la compatibilité avec certaines congurations (surtout avec les cartes-mères Super Socket 7). J'ai donc eu une grande appréhension en la mettant dans mon PC avec ma toute récente carte-mère. Après avoir installé les pilotes fournis sur le CD, l'ordinateur redémarre. Bon ça commence bien, écran noir, la carte envoie un signal en 1280x1024 à 120Hz, forcément mon moniteur n'aime pas du tout. Redémarrage (bis) en mode VGA pour enlever le moniteur du système puis redémarrage (!). J'ai enfin une belle image en 60Hz.
J'ai donc téléchargé les derniers pilotes officiels d'ATI que vous pouvez télécharger sur notre serveur ici. Pour l'instant le seul problème rencontré est celui des fréquences de rafraîchissement, les pilotes ne les détectent pas même avec les pilotes spécifiques de mon moniteur. Powerstrip est donc obligatoire si vous ne voulez pas jouer en 60Hz quelle que soit la résolution
Que de problèmes pour un début. Et bien c'est le seul que j'ai eu en fait. Depuis tout marche très bien pas de bugs sous Windows Millenium Edition ni dans les jeux, le bonheur total !

IV. Les pilotes

Ce sont les 3056 que j'ai installé pour Windows 2000. Ce sont les derniers pilotes officiels, je ne me suis pas risqué à installer des pilotes bêtas. Les premiers panneaux sont habituels chez ATI.

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Ici tout commence à changer par rapport aux Rage128 Pro par exemple.
En D3D on peut maintenant activer la compression de textures, l'anticrénelage pleine scène (traduction française de FSAA Full Scene Anti Aliasing). On verra par la suite ce que cet FSAA by ATI donne en comparaison à celui des GeForces en terme de qualité.
Le panneau du centre montre bien le problème, Windows croit que mon écran 19" supporte le 1600x1200 en 120Hz. En tout cas, j'aimerais bien mais ça ne marche pas :(
Enfin le panneau OpenGL, comme celui pour D3D, on a droit au FSAA ainsi qu'à la compression de textures. J'ai utilisé exactement ces réglages pour faire tous mes benchs.

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Des pilotes qui sortent donc un peu de l'ordinaire, surtout avec la présence du FSAA et du DXTC et S3TC (pour la compression de textures). A noter que la génération précédente, c'est à dire les Rage128 Pro supportaient cette compression de texture, cependant ATI n'a pas sorti de pilotes officiels... Des bêtas sont disponibles sur notre site qui permettent d'activer cette compression. Pour cela rendez vous ici.

V. La démo technologique

Après le bien connu Rage Dawning fourni avec les Rage128, nous voilà avec une toute nouvelle démo technologique, le Radeon's ARK. On peut en déduire que ATI fait allusion à l'Arche de Noé (Noah's Ark) et estime que sans RADEON, point de salut !
Cette démo est vraiment magnifique et met vraiment en avant le potentiel de la carte. A elle seule, la démo pèse quand même 162Mo et un minimum de 128Mo de mémoire est obligatoire pour pouvoir la lancer. Sur mon PC, elle mettait environ 3 minutes quand même.

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On a le droit en fait à plusieurs démos. La première est en réalité un condensé de toutes les démos disponibles. Elle se lance par défaut en 1024x768 et en 32bits je pense vu la qualité, et c'était vraiment fluide.
Le support de l'Environnement Mapped Bump Mapping (on va dire EMBM) est vraiment une petite merveille. D'abord apparu sur la Matrox G400, il permet d'appliquer des textures avec une impression de relief. Regardez la 4ème image, une moitié de l'image est sans EMBM et l'autre avec : on voit vraiment la qualité de réflexion sur le sol ! Les démos technologiques de NVIDIA sont très loin derrière question qualité des graphismes ainsi que dans la recherche d'une démo qui met bien en valeur une carte graphique à plus de 2500F si vous voulez mon avis !

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Cependant pour bien faire marcher cette démo, petite configuration s'abstenir, en-dessous de 500Mhz environ, les 128Mo sont pour leur part obligatoires. De toute façon ce détail est bien marqué sur la première photo.

Une installation qui s'est révélée assez embêtante tout de même, je suis sûr que nombreux acheteurs se trouveront dépourvus à ce niveau. En ce qui concerne les pilotes en eux-mêmes, il n'y a rien à redire en particulier, à part qu'ils ont bien fonctionné pendant mes tests.


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VI. Les tests

La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant par 500Mhz.

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 32bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3 :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 58085808800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 449244921024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 460946091024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 422742271280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 332133211280x1024 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 351635161600x1200 16bits1600x1200 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 255225521600x1200 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 27662766

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits58084492
1024x768 16bits46094227
1280x1024 16bits33213516
1600x1200 16bits25522766
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 55265526800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 444644461024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 431043101024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 413241321280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 313431341280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 334433441600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 235923591600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 25642564

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits55264446
1024x768 32bits43104132
1280x1024 32bits31343344
1600x1200 32bits23592564
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 52725272800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 437443741024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 406440641024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 399639961280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 296829681280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 318431841600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 220122011600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 24042404

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits52724374
1024x768 32bits40643996
1280x1024 32bits29683184
1600x1200 32bits22012404
800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 : 1031031024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 : 85851280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 : 57571600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 : 4040800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 : 1011011024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 : 79791280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 : 52521600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 : 3737

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

RésolutionQuake3
800x600 16bits103
1024x768 16bits85
1280x1024 16bits57
1600x1200 16bits40
800x600 32bits101
1024x768 32bits79
1280x1024 32bits52
1600x1200 32bits37

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 44634463800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 305430541024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 400240021024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 299529951280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 382838281280x1024 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 279527951600x1200 16bits1600x1200 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 230023001600x1200 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 24382438

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits44633054
1024x768 16bits40022995
1280x1024 16bits38282795
1600x1200 16bits23002438
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 43994399800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 309130911024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 385138511024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 300430041280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 296929691280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 275427541600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 227822781600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 22842284

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits43993091
1024x768 32bits38513004
1280x1024 32bits29692754
1600x1200 32bits22782284
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 43214321800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 305830581024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 367336731024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 299029901280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 282528251280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 268026801600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 214521451600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 21482148

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits43213058
1024x768 32bits36732990
1280x1024 32bits28252680
1600x1200 32bits21452148
800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 : 75751024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 : 71711280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 : 59591600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 : 4040800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 : 76761024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 : 69691280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 : 52521600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 : 3737

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

RésolutionQuake3
800x600 16bits75
1024x768 16bits71
1280x1024 16bits59
1600x1200 16bits40
800x600 32bits76
1024x768 32bits69
1280x1024 32bits52
1600x1200 32bits37

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 32693269800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 213321331024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 315231521024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 213021301280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 275327531280x1024 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 206920691600x1200 16bits1600x1200 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 227222721600x1200 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 19641964

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits32692133
1024x768 16bits31522130
1280x1024 16bits27532069
1600x1200 16bits22721964
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 32463246800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 213121311024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 308630861024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 212221221280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 264726471280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 205120511600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 214221421600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 19071907

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits32462131
1024x768 32bits30862122
1280x1024 32bits26472051
1600x1200 32bits21421907
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 32283228800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 213121311024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 303030301024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 210621061280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 255425541280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 203120311600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 202720271600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 19071907

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits32282131
1024x768 32bits30302106
1280x1024 32bits25542031
1600x1200 32bits20271907
800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 : 55551024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 : 54541280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 : 49491600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 : 3939800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 : 55551024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 : 54541280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 : 47471600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 : 3737

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

RésolutionQuake3
800x600 16bits55
1024x768 16bits54
1280x1024 16bits49
1600x1200 16bits39
800x600 32bits55
1024x768 32bits54
1280x1024 32bits47
1600x1200 32bits37

Commentaires sur les performances

Comme vous pouvez le voir, la Radeon supporte un Z-buffer de 32bits. Les performances restent quasiment identiques à celles obtenues avec le Z-buffer réglé sur 24.
On va rentrer tout de suite dans le vif du sujet. Par rapport à une GeForce2 GTS 64Mo, les performances sous Quake3 sont moins bonnes avec la Radeon 64DDR, mais de peu. En effet en 1600x1200 32bits, la Radeon obtient 37fps contre 40 pour l'Hercules dernièrement testée. On remarque aussi qu'il n'y a quasiment pas de pertes de performances entre les modes 16 et 32bits, ce qui est une habitude avec les cartes ATI de toute façon.
On peut faire la même remarque en D3D. Ici les performances comparées à celles d'une GeForce2 GTS sont nettement inférieures avec l'option T&L hardware. Par contre, en ce qui concerne l'option SSE (qui mesure donc la puissance de calcul des cartes graphiques hors T&L), la GeForce2 GTS 64DDR est devant en 16bits, mais en 32bits et surtout en haute résolution, l'ATI domine nettement avec 2552 contre 2369 avec T&L et surtout 2766 contre 2272 sans T&L. Certes c'est un écart minime (avec le T&L) mais cela permet à ATI de détrôner enfin (du moins dans un cas) le maître incontesté des cartes graphiques, à savoir NVIDIA. Cependant, la puissance du T&L de la Radeon est bien moindre que celle de la GeForce2 GTS (avec 3DMark2000 et Quake3).
A sa décharge, peu de jeux en D3D utilisent le T&L et ce alors que la GeForce256 est sortie il y a quasiment un an !


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VII. L'anticrénélage pleine scène

1 - Le FSAA par ATI

Avant de passer aux benchs, j'ai voulu voir quelle était la qualité du FSAA à travers deux exemples : Need For Speed 5 (NFS5) et Quake3 (Q3). Il n'y a ici qu'un niveau de réglage, contrairement aux GeForce qui en proposent beaucoup plus mais combien de vraiment exploitables ?
Voilà un exemple de FSAA, en D3D ainsi qu'en OpenGL avec respectivement NFS5 et Q3. Les images à droite sont sans FSAA et prises en 640x480 pour Q3 et 800x600 pour NFS5. Les effets d'escalier sont quand même bien visibles surtout avec NFS5. Cependant le format graphique JPEG détériore tout de même fortement les images.

Avec FSAA - Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Avec FSAA - Cliquez sur l'image pour l'agrandir

Comparé au FSAA des GeForces, le mode FSAA d'ATI se rapproche plus du 2x2. Ceci se confirmera dans les benchs de toute façon.

2 - Les benchs

La seule donnée variable de ces tests est la fréquence de fonctionnement du processeur qui varie de 333Mhz à 800Mhz en passant par 500Mhz.

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 32bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3 :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear

Avec un processeur puissant (800Mhz)

J'ai utilisé comme d'habitude Quake3 et 3DMark2000. Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@800 bus à 160Mhz, mémoire à 120Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 25842584640x480 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 21482148800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 19451945800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 168716871024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 119811981024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 12111211

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 16bits25842148
800x600 16bits19451687
1024x768 16bits11981211
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 16bits640x480 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 23722372640x480 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 20052005800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 17661766800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 156315631024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 9999991024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 10181018

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 16bits23722005
800x600 32bits17661563
1024x768 32bits9991018
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 23022302640x480 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 19211921800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 17071707800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 152115211024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 100010001024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 10161016

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits23021921
800x600 32bits17071521
1024x768 32bits10001016
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 : 8383800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 : 57571024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 : 3535640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 : 7474800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 : 50501024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 : 2929

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

RésolutionQuake3
640x480 16bits83
800x600 16bits57
1024x768 16bits35
640x480 16bits74
800x600 32bits50
1024x768 32bits29

Avec un processeur moyen de gamme (500Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@500 bus à 100Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640c480 16bits640c480 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 23182318640c480 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 17171717800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 17971797800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 139513951024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 115511551024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 12001200

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640c480 16bits23181717
800x600 16bits17971395
1024x768 16bits11551200
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 21312131640x480 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 16181618800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 16331633800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 131813181024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 9679671024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 934934

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits21311618
800x600 32bits16331318
1024x768 32bits967934
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 20592059640x480 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 15781578800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 15831583800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 129112911024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 9679671024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 936936

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits20591578
800x600 32bits15831291
1024x768 32bits967936
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 : 7272800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 : 56561024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 : 3434640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 : 6969800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 : 49491024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 : 2929

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

RésolutionQuake3
640x480 16bits72
800x600 16bits56
1024x768 16bits34
640x480 16bits69
800x600 32bits49
1024x768 32bits29

Avec un processeur peu puissant (333Mhz)

Voici les caractéristiques du PC utilisé :

  • Pentium3-500E@333 bus à 66Mhz, mémoire à 100Mhz
  • ASUS CUSL2
  • 128Mo de SDRAM
  • AGP 4x
  • Windows Millenium en version anglaise
  • SoundBlaster Live!
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640c480 16bits640c480 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 20102010640c480 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 13721372800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 16041604800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 116711671024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 109310931024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 939939

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640c480 16bits20101372
800x600 16bits16041167
1024x768 16bits1093939
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 18811881640x480 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 13061306800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 14901490800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 110711071024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 9299291024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 829829

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits18811306
800x600 32bits14901107
1024x768 32bits929829
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits640x480 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 18241824640x480 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 12791279800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 14481448800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 108410841024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 9289281024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 829829

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
640x480 32bits18241279
800x600 32bits14481084
1024x768 32bits928829
640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 : 5454800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 : 50501024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 : 3434640x480 16bits640x480 16bits - Quake3 : 5454800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 : 48481024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 : 2929

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous).

RésolutionQuake3
640x480 16bits54
800x600 16bits50
1024x768 16bits34
640x480 16bits54
800x600 32bits48
1024x768 32bits29

Commentaires sur les performances

Le FSAA est, je pense, réalisé en 2X2 à la manière de NVIDIA (une image en 800x600 est en fait une image calculée en 1600x1200 redimensionnée en 800x600). La qualité graphique est à mon avis tout à fait comparable. Reste que je ne suis pas du tout convaincu de son utilité sauf pour des jeux limités en 640x480 ou bien disposer de 14 ou 15 pouces qui ne montent en 1024x768 qu'à 60Hz. Je pense qu'ils ne seront pas légion avec une Radeon 64DDR.
Comme avec les GeForce2 GTS, la résolution optimale est 800x600 en 32bits. Tout se gâte ensuite. Des jeux comme NFS5 ne sont plus du tout jouable. Comme d'habitude, le processeur n'a pas une grande importance dans ces tests (cela dépend des jeux), la Radeon étant saturée vraiment très rapidement.


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VIII. La compression de textures

La Radeon propose maintenant la compression en D3D comme en OpenGL. Par défaut cette option est cochée. Nous allons donc voir ce que cela donne en D3D et en OpenGL. En ce qui concerne Quake3, j'ai utilisé la map9, utilisée dans la démo très connue sous le nom de Quaver, extrêmement gourmande en mémoire !

Voici deux sreenshots, l'un pris avec la compression de textures, l'autre sans. Seul les noms des images trahissent si la compression de textures est activée ou non !

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

Autant dire que cette option n'est pas du tout visible à l'oeil nu, ni en D3D, ni en OpenGL. Les chiffres entre parenthèses sont ceux obtenus avec la compression activée.

3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits800x600 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 58425842800x600 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 456945691024x768 16bits1024x768 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 462446241024x768 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 429242921280x1024 16bits1280x1024 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 332633261280x1024 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 353835381600x1200 16bits1600x1200 16bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 255625561600x1200 16bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 27742774

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits5842 (5808)4569 (4492)
1024x768 16bits4624 (4609)4292 (4227)
1280x1024 16bits3326 (3321)3538 (3516)
1600x1200 16bits2556 (2552)2774 (2766 )
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 55375537800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 449944991024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 432243221024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 420142011280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 313631361280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 333933391600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 235823581600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 25602560

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits5537 (5526)4499 (4446 )
1024x768 32bits4322 (4310)4201 (4132)
1280x1024 32bits3136 (3134)3339 (3344)
1600x1200 32bits2358 (2359 )2560 (2564 )
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 52895289800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 446344631024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 405540551024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 404440441280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 297029701280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 320432041600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 221522151600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 23992399

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits5289 (5272)4463 (4374)
1024x768 32bits4055 (4064)4044 (3996)
1280x1024 32bits2970 (2968)3204 (3184)
1600x1200 32bits2215 (2201)2399 (2404 )
800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 - Quaver : 96961024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 - Quaver : 75751280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 - Quaver : 49491600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 - Quaver : 3636800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 - Quaver : 86861024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 - Quaver : 61611280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 - Quaver : 42421600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 - Quaver : 3030

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionQuake3 - Quaver
800x600 16bits96 (96)
1024x768 16bits75 (79)
1280x1024 16bits49 (53)
1600x1200 16bits36 (38)
800x600 32bits86 (96)
1024x768 32bits61 (74)
1280x1024 32bits42 (45)
1600x1200 32bits30 (36)

Commentaires sur les performances

En ce qui concerne l'OpenGL, les résultats sont en forte baisse sans S3TC. Il est vrai que Quaver est la démo qui utilise le plus de textures dans Quake3, mais 64Mo devraient normalement suffire. Disposer ici de plus de mémoire (enfin virtuellement) augmente encore les performances.
Pour ce qui est du DXTC en D3D, le constat est plus dur à dresser. Je pense tout simplement que les performances sont identiques et que cela est certainement dû à l'inexactitude de 3DMark2000. En ce qui concerne les performances sous divers jeux, je n'ai noté aucun différence visible tant en termes de performances qu'en terme de qualité.
Bilan très positif en OpenGL donc, beaucoup moins en D3D. Cependant attendons DirectX 8 ainsi que des jeux qui exploiteront pleinement cette compression.


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IX. L'overclocking

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Comme on l'a vu, il y aura deux versions de la Radeon 64DDR. Ici on dispose de mémoire Samsung dont le temps d'accés est de 6ns. Elle est donc cadencée à 166Mhz.
Le GPU est aussi à 166Mhz. Cependant la mémoire et le GPU ne chauffe pas en utilisation courante, beaucoup moins qu'une GeForce2 GTS par exemple.
Pour overcloker la Radeon, il faut disposer de Powerstrip au moins en version 2.7. Je suis arrivé de manière stable à 190/200 soit 400Mhz pour la mémoire ! J'ai quand même constaté quelques plantages surtout en hautes résolutions sous 3DMark2000, mais aucun défaut de textures dans les jeux...
En essayant de monter plus haut l'OpenGL est plus tolérant. J'ai pu en effet monter à 220/230 sans avoir de petits carrés blancs. Cependant UT et NFS5 n'appréciaient pas du tout le traitement.
Cela reste quand même très correct comme augmentation de fréquence, à savoir respectivement 15% et 20% pour le GPU et la mémoire.

Pour 3DMark2000 :

  • 16bits, texture format 16bits, Z-buffer 16bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 24bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L
  • 32bits, texture format 32bits, Z-buffer 32bits, Frame buffer triple et D3D hardware T&L

Pour Quake3 :

  • 16bits, color depth 16bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 16bits trilinear
  • 32bits, color depth 32bits, lighting vertex, texture détail au maximum, quality 32bits trilinear
Z buffer 16bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 16bits6052 (5808)4572 4492)
1024x768 16bits4938 (4609)4348 4227)
1280x1024 16bits3619 (3321)3715 3516)
1600x1200 16bits2801 (2552)3000 2766)
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 58595859800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 448144811024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 467946791024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 425342531280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 343734371280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 352735271600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 261426141600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 27792779

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 24bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits5859 (5526)4481 (4446)
1024x768 32bits4679 (4310)4253 (4132)
1280x1024 32bits3437 (3134)3527 (3344)
1600x1200 32bits2614 (2359)2779 (2564)
3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits800x600 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 57015701800x600 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 442944291024x768 32bits1024x768 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 448444841024x768 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 413841381280x1024 32bits1280x1024 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 329332931280x1024 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 341834181600x1200 32bits1600x1200 32bits - 3DMark2000 (Hardware T&L) : 250025001600x1200 32bits - 3DMark2000 (SSE T&L) : 26532653

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

Z buffer 32bits3DMark2000 (Hardware T&L)3DMark2000 (SSE T&L)
800x600 32bits5701( 5272)4429 (4374)
1024x768 32bits4484 (4064)4138 (3996)
1280x1024 32bits3293 (2968)3418 (3184)
1600x1200 32bits2500 (2201)2653 (2404)
800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 - Demo1 : 1051051024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 - Demo1 : 92921280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 - Demo1 : 64641600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 - Demo1 : 4242800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 - Demo1 : 1041041024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 - Demo1 : 86861280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 - Demo1 : 58581600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 - Demo1 : 4242

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionQuake3 - Demo1
800x600 16bits105 (103)
1024x768 16bits92 (85)
1280x1024 16bits64( 57)
1600x1200 16bits42 (40)
800x600 32bits104 (101)
1024x768 32bits86 (79)
1280x1024 32bits58 (52)
1600x1200 32bits42 (37)
800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 - Quaver : 97971024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 - Quaver : 84841280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 - Quaver : 58581600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 - Quaver : 4242800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 - Quaver : 93931024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 - Quaver : 79791280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 - Quaver : 47471600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 - Quaver : 3939

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionQuake3 - Quaver
800x600 16bits97 (96)
1024x768 16bits84 (78)
1280x1024 16bits58 (53)
1600x1200 16bits42 (38)
800x600 32bits93 (91)
1024x768 32bits79 (74)
1280x1024 32bits47 (45)
1600x1200 32bits39 (35)

Commentaire sur les performances

L'overclocking ne rend pas encore NFS5 jouable en 1600x1200 32bits, c'est certes un peu plus fluide qu'avec la Radeon cadencée à 166/166, mais dès que le paysage se complique un peu cela devient injouable.
En overclockant la carte, on est quasiment au même niveau qu'une GeForce2 GTS 64Mo non overclockée en OpenGL 32bits, cette dernière la devance nettement en 16bits. Jouer à Quake3 en 1600x1200 détails à fond ne se révèle plus être une utopie maintenant avec de telles cartes. Cependant (c'est un avis personnel) je trouve que les GeForces en général sont bien plus performantes en OpenGL (grace à leur moteur T&L ?) qu'en D3D. Dans ce dernier mode, c'est clair que la Radeon reprend un net avantage en rapidité. De plus elle s'overclocke bien mieux que la GeForce2 GTS. C'est un véritable plaisir de jouer à de si hautes résolutions et avoir une netteté d'image aussi bonne qu'avec du FSAA avec la vitesse en plus.


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X. Windows 2000

Voici un sujet épineux pour les cartes ATI. J'ai installé les pilotes 3031 officiels qui ressemblent trait pour trait à ceux pour Windows 98. Je me suis juste contenté de faire des benchs et de juger qualitativement les performances sous UT et NFS5. J'ai constaté 2 plantages de ma machine sous Windows 2000, mon PC n'avait jamais planté avant sous cet OS, tout ça en faisant du simple Photoshop ainsi que du Winamp. A noter que le FSAA sous Windows 2000 était inaccessible.

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800x600 16bits800x600 16bits - Quake3 - Demo1 : 68681024x768 16bits1024x768 16bits - Quake3 - Demo1 : 57571280x1024 16bits1280x1024 16bits - Quake3 - Demo1 : 43431600x1200 16bits1600x1200 16bits - Quake3 - Demo1 : 3434800x600 32bits800x600 32bits - Quake3 - Demo1 : 65651024x768 32bits1024x768 32bits - Quake3 - Demo1 : 52521280x1024 32bits1280x1024 32bits - Quake3 - Demo1 : 39391600x1200 32bits1600x1200 32bits - Quake3 - Demo1 : 2828

Graphique reconstitué d'après les chiffres du test (tableau ci-dessous, valeurs hors parenthèses).

RésolutionQuake3 - Demo1
800x600 16bits68 (103)
1024x768 16bits57 (85)
1280x1024 16bits43 ( 57)
1600x1200 16bits34 (40)
800x600 32bits65 (101)
1024x768 32bits52 (79)
1280x1024 32bits39(52)
1600x1200 32bits28 (37)

Juste à travers cet exemple on voit bien que les pilotes pour Windows 2000 ne sont pas du tout au point. On perd quasiment 40% en puissance en 800x600 ce qui est vraiment énorme. De plus avec des jeux comme NFS5 ou UT, ce n'est plus jouable en 1280x1024 32bits alors que sur les GeForce2 GTS, les pilotes ne perdent que très peu par rapport à ceux prévus pour Windows 98. Voilà encore un point négatif en ce qui concerne les pilotes. Certes Windows 2000 n'est pas fait pour jouer, mais ATI nous le fait clairement savoir ici avec leurs pilotes très peu performants et peu stables...

XI. ATI DVD PLAYER

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Voilà un sujet épineux. J'ai installé le player d'Ati sous Windows Millenium Edition et Windows 2000. L'image est bien, par contre en ce qui concerne la décompression MPEG2, j'ai été un peu déçu que 50% des ressources du processeur soit utilisé à 500Mhz comme avec une GeForce2 GTS. De plus, je n'ai pas vraiment remarqué que l'image était franchement meilleure.
Par contre il y a un gros point noir. En effet, il est impossible de changer de zone sous Windows 2000. En ce qui concerne Windows Millenium Edition on peut changer la zone du player seulement une seule fois même en utilisant le tweaker 1.3 ou DVD Genie. Est-ce la faute des OS ou du player en ce qui concerne le changement de zone ? Je n'en sais rien. J'ai aussi essayé d'installer sur mon autre PC équipée d'une ATI All In Wonder 128 PRO, le MMC7 mais le DVD Player ne marchait pas. Reste que comme nous l'avait promis ATI, le MMC7(Multimédia Center 7) marche sous Windows 2000.
Voilà donc un player à ne pas utiliser avec une Radeon, de plus beaucoup de player DVD commence à être compatible avec l'iDCT d'ATI donc autant les utiliser !

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XI. Conclusion

J'ai tout d'abord été franchement enthousiasmé par la Radeon 64DDR. Ses performances sont vraiment proches des GeForce2 GTS 64Mo en 32bits et arrivent même à dépasser les derniers GPU de NVIDIA dans certains domaines. On peut donc dire qu'ATI revient dans la cour des grands en termes de performances après quelques mois de passage à vide.
La compression des textures est vraiment bénéfique en OpenGL pour des grandes textures comme sous Quake3, on l'a vu.
En D3D, c'est bien plus discutable, cependant mieux vaut l'utiliser, la qualité de l'image n'est pas altérée en regardant au premier coup d'oeil. J'ai pas mal joué durant cette semaine de tests, et je n'ai vu aucune différence. La carte s'overclocke aussi très bien et ne chauffe pas énormément, beaucoup moins qu'une GeForce2 GTS pour ne pas la nommer. L'Environment Mapped Bump Mapping apporte aussi pas mal de choses en ce qui concerne la démo, à quand des jeux programmée pour ?

Les points négatifs maintenant. Les pilotes sont peut être plus stables qu'avant mais plantent encore pas mal en 2D aussi bien qu'en 3D. Reste que je n'ai pas noté d'incompatibilité avec différents jeux, on se rappelle des problèmes avec la Rage128 et surtout des problèmes de textures en fait avec Half Life à l'époque.
La décompression MPEG2 matérielle n'est pas aussi puissante que je l'aurai imaginée mais de toute façon cette carte ne pourra s'exprimer pleinement qu'avec un processeur cadencé au minimum à 600Mhz , donc aucun problème pour le DVD. Toutefois, sous Windows 2000, il est impossible de changer de région (problème plus lié à l'OS je pense) et sous Windows Millenium Edition, le changement de zone n'est possible qu'une seule fois, mieux vaut ne pas se tromper ou ne pas utiliser ATI DVD Player 7.0

Pour ceux qui hésitent entre une GeForce2 GTS 64Mo ou une Radeon 64DDR, le choix sera très difficile. ATI travaille certainement énormément pour faire des pilotes plus stables et plus performants, mais on les attend toujours en ce qui concerne les Rage128 Pro. Le prix est quand même en faveur d'ATI puisque la Radeon 64DDR est environ 500F moins chère que la GeForce2 GTS 32Mo, soit environ 2500F. De plus la version VIVO avec entrées/sorties vidéo devrait certainement obtenir un grand succès, mais reste encore la question des pilotes. Bien sûr les ASUS V7700 Deluxe, équipées de GeForce2 GTS et de 32Mo, disposent aussi d'entrées/sortie mais pour un prix encore supérieur.

Tout est histoire de compromis entre acheter une Radeon 64DDR ou GeForce2 GTS 64Mo. Si vous voulez la moins chère mais dont les pilotes vont certainement s'améliorer, la Radeon est pour vous, par contre si vous voulez acheter une carte qui possède de bons pilotes mais qui est plus chère, à vous les NVIDIA. Reste que les versions VIVO seront certainement bien plus prisées avec une augmentation de prix de l'ordre de 150-200F. Cette Radeon remportera à coup sûr un grand succès, surtout grâce à une bonne compression MPEG2 avec un processeur puissant, mais je reste assez perplexe en ce qui concerne les pilotes. Le sujet n'est donc pas encore clos...

Tom

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